Hermanas de batalla, ayudas de juego, trasfondo, multipost

martes, 12 de marzo de 2013

Hermanas Vengadoras.



Las Hermanas Vengadoras  llevan un numero exagerado de armas pesadas en comparación con otras escuadras de hermanas de Batalla. Las Hermanas Vengadoras van equipadas con las armas mas pesadas disponibles de la Orden. Con la firme creencia de que el mismo Emperador guía su puntería  estas Hermanas aniquilan a los enemigos de la Eclasiarquia con una potencia de fuego arrolladora.

Las hermanas Vengadoras suelen ir armadas con bolter pesados para proporcionar apoyo a larga distancia, deshaciéndose de hordas e infantería con una cadencia de fuego asombrosa. Sin embargo, en los confines del combate urbano, Las Hermanas Vengadoras prefieren confiar en el lanzallamas pesado, desatando toda la furia de las llamas para abrazar a los enemigos bajo cobertura y convertirlos en cadáveres humeantes. Por ultimo para completar la trinidad sagrada,  las Vengadoras también son expertas en el uso del cañón de fusión, un arma con un poder tal para convertir un tanque en un amasijo de metal fundido.


Las Hermanas Vengadoras son las mas lógicas y juiciosas de las Sororitas, un rasgo que aprovechan en el campo de batalla para priorizar y ocuparse de los objetivos con una calmada eficiencia. Aunque es habitual que las Vengadoras se unan a las escuadras de Hermanas de Batalla , las comandantes Sororitas mantienen un núcleo de armas pesadas asignadas. Si concentra las armas mas grandes  de la Orden de  este modo, la Vengadora Superiora puede dirigir  la potencia de fuego combinada donde pueda causar  mas daños al enemigo.

HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1(superiora 2) L8(sup9) S3+

Tipo de unidad: infantería apoyo pesado.

Reglas especiales:

Actos de fe: la es escuadra puede efectuar actos de fe, beneficiar o beneficiarse de los actos de  de otra miniatura con esta regla especial.
Escudo de fe: salvación invulnerable de 6+

Guía divina: este acto de Fe se usa en la fase de disparo,si  se  realiza con éxito  las armas de la unidad tienen la regla especial aceradas hasta el final de la fase, cualquier tirada para herir que saquen un 6 hieren automáticamente independientemente de su  resistencia , se resolverán con fp2.

En cualquier caso contra vehículos un  resultado de 6 para determinar la penetración de blindaje  añade 1d3 adicional al resultado.

Equipo: servoarmadura, bolter, pistola bolter, granadas de fragmentación y granadas perforantes.


Las Hermanas Vengadoras son las unidades por excelencia de disparo pesado del codex, ay que tener en cuenta que al portar armas pesadas están sujetas a" si disparan no se mueven - si se mueven harán disparos apresurados", por lo que interesa dejarlas quietas y disparar hasta que se les caiga el dedo indice. El despliegue es importante, es necesario planear donde nos interesa colocarlas para hacer el mayor daño al enemigo, pensando las posibilidades de recolocarlas si la situación lo requiera( si desplegamos primero y nuestro rival,mmm rival suena feo,mejor amigo de juegos compañero de partida... se las apaña para dejarlas fuera de rango o evitar tenerlas apuntando a sus tropas)y mirar las unidades a  nuestro alcance y meditando cual nos combiene espesar a a disparar. Este factor depende de las armas con las que las equipemos.
podemos añadir 5 hermanas  para disponer de mas fuego básico / quiero 5 hermanas que hagan de escudo o por unos pocos puntos mas con un vehículo como un Rhino para hacer esa misma tarea contra el fuego y bloquear lineas de visión enemigas.
 o equipar alguna con un Simulacrum para repetir un acto de fe fallido.

 Con sus armas pueden enfrentarse contra casi cualquier cosa, con un rango de alcance corto medio, siendo  35 Ums (90cm)el alcance máximo  son configurables tanto creando escuadras mixtas como full de un arma, por un lado creando escuadras que desempeñen varias funciones en el campo de batalla por ejemplo con 2 bolter pesados y 2 cañones de fusión para luchar tanto contra gantes como contra los tiranidos mas grandes, como por otro lado emplear 4 armas iguales  como 4 cañones de fusión para eliminar tanques. personalmente soy mas partidario de la 2º.

-Bolter pesado (5 puntos):  útil contra ejércitos orda como guardias, orkoz, gantes, y contra ejércitos de armadura media como infantería Tau y Eldar,  4 bolter pesados pueden crear una escabechina suficiente por turno para obligar a infantería con poco liderazgo a huir, o ir quitando enemigos de la mesa... si es que antes no son aniquilados o rematados por otra escuadra nuestra.
Contra servos no es tan útil salvo que empleemos el acto de Fe para tener la regla acerados y evitar que empleen su salvación por armadura, igualmente contra unidades de al resistencia, como monstruosas.
Si disparamos contra vehículos preferiblemente sera contra ligeros, con un 5 o 6 podríamos conseguir varios  superficiales o internos, y con acerados obtener un añadido a la tirada para perforar blindaje y asegurar internos. Seria optimo colocar a las Vengadoras en un punto alto para negar cobertura  a tus enemigos gracias a sus lineas de vision.

-Cañón de fución (10 puntos): el arma para destruir tanques, con un alcance de 24 Ums (60cm) y f8 pueden  causar superficiales a Land Raiders con un 6, y  si los disparos son a 12 Ums  (30cm) o menos tirar un dado de 6 extra para determinar la penetración de blindaje, por lo que sera mas fácil causar internos, gracias a su fp1 siempre causaremos con un interno la perdida de un punto de armazón y un tripulación aturdida. Si conseguimos solo superficiales el vehículo pierde solo un punto armazón  pero seamos claros, la mayoría solo tiene 3 y sera fácil tumbarlos solo a superficiales y no muchos tendrán mas 12 o 13 por alguna de sus caras, aunque recomiendo buscar los flancos por donde son mas vulnerables y los blindajes mas ligeros. Esta arma esta entre estática y móvil  puesto que debemos pensar cuando molerlas y cuando no, requiere la perecía de cada uno en juego y saber sacrificar la potencia por tener en el próximo turno un lugar adecuado donde dar caña.
Contra unidades acorazadas y monstruosas también cunde,  puesto que la f8 y la fp1 obligaran a que como mucho solo puedan usar invulnerables, contra lideres genéricos sin guerrero eterno como caudillos orkoz o capitanes de los marines  podemos causarle muerte instantantanea, por otro lado nos jugamos todo a 4 disparos. Esta arma puede tener f8 +1d6 por penetración de blindaje+ 1d6 por fucion+1d3 por acerada: f8 +6+6+3   f8 +15 chupate esa.

- Lanzallamas pesados( 20 puntos, no se en que pensaban Ward y Crudacce ): útiles para asaltos, pueden generar una reserva de heridas enormes puesto que cada plantilla alcanzara a mas de una miniatura,  útiles contra cualquier cosa que no sea un vehículo de gran blindaje o monstruos tochos, niega cobertura y todas las armaduras de 4+, debido a su corto alcance 21 cm conviene emplear las escuadras de forma agresiva y avanzar,  es optimo incluirlas dentro de un Rhino o Immolator para maximizar la distancia de movimiento y cubrirlas de disparos usando  el  tanque de escudo. El terror de las ordas e incluso de las armaduras de exterminador si  el acto de Fe nos sale bien.
Aunque una  escuadra enemiga pueda asaltarnos  tendrán que superar varios muros de muerte y  aunque caros, no tiene precio desembarcar  y lanzarle 4 plantillazos de f5 sobre una escuadra que estaba a cubierto de tus otras miniaturas o situaciones similares que desbaratan los planes de tu oponente.

Hermanas superioras, en este caso yo las equiparía según lo que quiero que hagan en combate, si la escuadra es estática un combiplasma o bolter de asalto pues no tengo pensado asaltar con su escuadra, si  quiero una escuadra mas móvil pues un bolter de asalto o pistola de plasma y arma de cqc, ya sea una espada cierra o un arma de energía. Si nos sobran puntos una bomba de fusión viene bien.

Vehículos : por 35 puntos un Rhino viene bien para moverlas a nuevas posiciones, aportarles fuego, si lo equipamos con un bolter de asalto adicional  tenemos 4 disparos de bolter de asalto, con un lanzamisiles puede enfrentarse a blindajes medios y alguna cosa chunga, también podemos abrir las  escotillas para que la superiora dispare junto a un arma pesada, aunque el cañón de fusión y el bolter pesado se recientan. O sacar 2 lanzallamas y tener un Immolator casero.

Por 65 puntos un Immolator, mas caro pero con mas potencia de fuego, puede hacer lo mismo que el Rhino y mejor, salvo que nadie puede disparar por las escotillas, respecto a las armas podemos configurarlo para seguir la tónica de las Vengadoras, si queremos  fuego a larga distancia bolter pesados acoplados con munición infierno, si las usamos para destruir tanques unos cañones de fusión acoplados por 15 puntos, o para asaltar los lanzallamas de serie, o también podemos ponerle un arma que nos de otro tipo de arma  para compaginar con las de la escuadra,  por ejemplo ponerle  un bolter pesado si nuestras Sistas tienen lanzallamas pesados y así la escuadra puede tener fuego a largo alcanse. La idea es aumentar el poder de fuego global.

Espero que les sirva! un saludo que tengo k irme a derrotar a Wagner.

2 comentarios: