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miércoles, 30 de julio de 2014

Caballeros Imperiales






Torres metálicas,la  destrucción caminante, cuando el imperio era infante, los caballeros administraban mundos, en la diáspora ellos fueron los protectores de la humanidad, resistieron con poder la era de los conflictos,  y en los campos  de batalla  del 41º milenio estos nobles pilotos de Caballeros cambian el  porvenir de guerras con sus atronadores disparos, hundiendo el suelo con sus pasos y derramando sangre impía.

Puesto que San Leor es un blog dedicado a hermanas de batalla este post es un articulo de como usarlos de aliados de sistas, aunque tu puedes cambiar a las hermanas y poner a x ejercito, omito por ahora los de forge y a Gerantius para centrarme en los de citadel.

Atributos básicos:

ha4 hp4 fuerza 10 bl13 12 12  i4 a3 pa6 andador superpesado.

Reglas especiales:

Behemonth invencible: los caballeros tratan los resultados de aturdido, acobardado , inmovilizado  y armamento destruido como si solo perdieran un punto de estructura, el único resultado de impacto interno que provoca daños significativos son los de explota, que le hacen perder 1d3 puntos de armazón adicional, los ataques u habilidades que reducen su blindaje no tienen efecto, pero las armas con la regla lanza si tienen efecto en ellos.
Al perder el ultimo punto de armazón explota por los aires.

Miedo: las miniaturas enemigas deben hacer un chequeo de liderazgo a cada subfase de combate, si lo fallan ven reducida su habilidad de armas a 1, cry in fear!!!.

Martillo de furia: 1 minatura en contacto peana con peana en un asalto de un caballero asalto recibe 1 impacto de fuerza 10 y fp-.

Mover a través de cobertura: tiras 3d6 y eliges el resultado mas alto para atravesar terreno difícil.

Aplastar: esta regla no tiene aplicación bajo mi punto de vista, ni con  la espada sierra por no tirar para penetrar blindaje, ni es aplicable a los pisotones o martillo de furia, seguramente viene de serie en todos los   andadores superpesados

Tumbar: no creo que suceda mucho pero las unidades que hayan salvado o perdido alguna herida se mueven  por terreno difícil en el prox turno, diría que le pasa como a aplastar.

Implacable: mueves, disparas y asaltas sin restricción.

Equipo genérico para ambos modelos.

Ametralladora pesada: f4 fp- pesada 3.

Espada cierra cegadora fd fp2 combate.

Escudo ionico: durante la fase de disparo enemiga colocas el escudo en el encaramiento que decidas, y los disparos contra esa zona tienen invulnerable de 4+.


Por 370, 375 puntos tenemos un mamotreto enorme que dispara andanadas de destrucción, corta en rodajas y aguanta mucho castigo, sin embargo no es invencible, el caballero es una unidad poderosa que  otorga en un ejercito de hermanas 2 cosas que no están en nuestro estilo de juego, disparos potentes a larga distancia y poderío en cuerpo a cuerpo en una única figura, motivo por el cual es una buena opción para listas de ejércitos veteranos, aportan potencia de fuego extra y destructiva a largo alcance mediante plantillas y una capacidad destructiva cuerpo a cuerpo que pocos adversarios esperarían en un ejercito de hermanas. El lado negativo es que a mayor numero de Caballeros menos numero de hermanas, pero al menos capturan puntos y se benefician de los rasgos de señora de la guerra.

Seria ideal es que ambas fuerzas luchen juntas, hermanas cubriendo los flancos del caballero y este matando a lo que quiera asaltar a las hermanas, dominium flanqueando para eliminar armas potentes que disparan al caballero y este  destruyendo a pisotones tanques cercanos...
 un caballero  atraerá mucho fuego, o puede que tu adversario decida pasar del caballero y concentrase en las adeptas, dejándolo libre para seguir en combate, en cualquier caso tu lucha unido.

Movimiento

Un caballero mueve 12 pulgadas por turno, lo que le permite ponerse pronto en terreno enemigo, tendremos que valorar si movernos rápido para trabarlo en cuerpo a cuerpo o avanzar lentamente para descargar furia sobre el enemigo.
Ten en cuenta el tamaño del caballero, si tu rival es listo colocara elementos de escenografía que le protejan de sus disparos y  hacerlo avanzar mas lento o estorbarlo.
Es indispensable pensar que el escudo de iones no es infalible y por lo tanto poner el caballero a cubierto no es un insulto a su código de honor sino algo sensato, poner al caballero tras escenografía le hace tener una cobertura en uno de sus  encaramientos y escudo de iones en otro sitio, eaa en tu cara!

Disparo

Un caballero tiene dos armas principales, el caballero paladín tiene el cañón de batalla de disparo rápido [ f8 fp3 artillería 2 área grande alcance 72 pulgadas],efectivo contra infantería de 3+ para abajo, aunque puede matar a unidades con 2+ por saturación, o eliminando vehículos o edificios que no tengan alto valor de blindaje, con blindajes de 13 le empieza a costar a pesar de tener la regla artillería, es lo mas parecido  a un ciberdemonio del doom que podrás jugar en el 40k.

El caballero andante dispone del cañón termal [f9 fp1 pesada 1  área grande fusión alcance 26 pulgadas], esta es capaz de matar o herir a toda la infantería, monstruosas, caballería...  puede destruir a objetivos de blindaje 14 o 15 fácilmente( o dejarlos bien tocados), su alcance de 90 cm  mas su velocidad de 12 pulgadas por turno permite lograr usar la regla fusión con mas facilidad que otras armas de su clase.

Los caballeros cuentan con ametralladoras pesadas como armas auxiliares ( 2 el paladín y 1 el andante ) , los caballeros son tradicionalistas que gozan de costumbres  y equipo pre imperial, con las ametralladoras su misión secundaria de matar se ve eclipsada por su verdadero objetivo, un caballero puede disparar a varios objetivos, concentrando el armamento principal sobre los objetivos lejanos o importantes y disparar a otro objetivo con las ametralladoras para luego asaltarlo, o concentrar todo el fuego sobre una unidad, es importante recordar disparar en el orden correcto las armas según lo que tengas delante para evitar quedar expuesto , mejor que tengan que atravesar un blindaje de 13 que de 12, de todos modos el escudo de iones esta en tus manos.

No puede hacer disparos apresurados si le asaltan



Cuerpo a cuerpo

Si a distancia un caballero es jodido, es en el cuerpo a cuerpo donde de verdad destaca, con la ha e la i4 no es moco de pavo, miniaturas con mas habilidad de armas pueden negar ataques a un caballero pero eso no implica que no pueda seguir haciendo daño.
Si asaltamos tenemos un ataque de martillo de furia de f10 fp- en el paso de iniciativa 10, con suerte es una baja directa o un interno, luego tenemos 4 ataques de fuerza D, que puede acabar con todo, salvo unidades superpesadas, de resto la pasaran canutas, cuando impactas con la espada sierra cegadora debes tirar en una tabla  de armas  de fuerza D y mirar los resultados:

-Con un 1 no pasa nada,
-De 2 a 5 la miniatura sufre 1d3 heridas o 1d3 puntos de armazón.
-Con un 6 son 1d6+6 heridas o 1d6+6 puntos de armazón sin posibilidades de salvación alguna.

Si aun no han muerto vienen los pisotones en el paso de iniciativa 1, el caballero lanza 1d3 pisotones, cada pisotón usa un área pequeña, la primera se coloca  en contacto peana con peana y la siguiente a 3 pulgadas de ella o menos de separación, cualquier miniatura bajo ella sufre un pisotón, para ver que ocurre debemos tirar en la tabla de pisotones:

-Con 1 no pasa nada.
-De 2 a 5 las miniaturas sufren un impacto de f6 fp4 o 1 impacto interno.
-con un 6 están muertos o se dispersan y explotan si son vehículos, los pisotones no afectan a nada que sea edificio, sea volador, monstruoso o superpesado, por lo que puedes mandar volando a patadas a morkanautas.

A todo eso debemos sumar que en toda subfase de combate las unidades enemigas deben tirar chequeos de liderazgo por la regla miedo y que necesitan 7 en la tabla de daños para perder puntos de armazón extra.

Y si todo sale mal nos queda la del talivan, cuando explota retiramos el caballero y dispersamos la plantilla apocalíptica, las unidades que queden bajo ella devén tirar en la tabla de daños catastróficos:

-Con un 1 se llevan explosión f d/4/2  fp 2/ 4/ 6
-Con 2 o 3 un explosión devastadora f d/ 8/ 6  y fp 2/ 3/ 5
 -Con 4 a 6 explosión titánica f   d/ 10/ 5 y fp 2/ 3/ 4

Pros de caballeros.
-Potencia de fuego elevada
-Resistencia elevada
-Cuerpo a cuerpo letal


Contras de caballeros.
-Incapaz de hacer algo contra voladores de forma efectiva, al menos hasta que saquen al Cruzado y al castellano.
-Su gran tamaño y su peana lo hacen sufrir con la escenografía densa.
-Su trasporte.
-Su coste económico.

Como pensamiento final los  caballeros representan un buen aliado para jugar con hermanas y mas si no quieres invertir mucho en miniaturas aliadas,especialmente si te gustan sus figuras y trasfondo.





Me despido que tengo que sacarme u titulo de reparador de lavadoras.



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