Hermanas de batalla, ayudas de juego, trasfondo, multipost

miércoles, 14 de octubre de 2015

Cerramos por reformas de contenido.




Y así es como termina el mundo, no con una explosión, sino con ganas de pintar.

Desde hace meses que lo que posteo no es de mi agrado, y si lo que posteo no es de mi agrado es que algo falla. Llevo años con la misma formula, y me veo en la tesitura de que no tengo mucho que contar de hermanas( al menos de la forma en la que lo hago ), y la formula esta quemada. Podría hablar de juego y listas competitivas, pero no soy un jugador competitivo, con las partidas que mas disfruto son con las temáticas.

Aun disfruto hablando de caballeros, y el blog  esta compartido en temática, pero lo siento muy quemado y con mucha ilusión por el otro.

Prefiero cerrarlo un tiempo y volver con otro estilo, y un contenido que me ponga a prueba, soy una persona creativa y me gusta explorar, cosa que poco hago en el blog. Me apetece mas volver a ser como antes y ver el hobby con esos ojos, solo preocupado de pintar y montar.

No se entristezcan mucho, posiblemente vuelva en unos meses, San Leor nació para ser algo diferente, pero se a convertido en un blog típico, solo necesito encontrar lo que quiero hacer con el.

Quería despedirme y no desaparecer, es un acto de cortesía para la gente que me ha seguido y apoyado estos años, estoy orgulloso de este blog, y muy agradecido de la acogida que ha tenido.

Me despido que tengo que volver a Normandia a derrotar a los nazis californianos esquiadores medios oso medio vikingos.


sábado, 19 de septiembre de 2015

Mi visión de que NO es una Hermana de Batalla. ( ensayo e intro )

Un post que hace tiempo quería incluir en el blog, la visión que tengo sobre estas mujeres del 40k,  es algo personal y subjetivo, por lo que puede que no compartas algo, todo o me des la razón y por lo tanto te invito a dar tu opinión también.
Entendamos que esto es solo un ensayo, el bueno aun esta de camino y sera un testamento de esos que me gustan tanto, pero aprovechemos lo contado como intro.

Empezare por lo que NO es para mi.


Esto no es una hermana de batalla



















Ni esto tampoco



Esto si.



Y esta señora es mas hermana de batalla que ninguna.


Una hermana de batalla NO es una niña moe ni una chica jovencita preciosa con brillitos, es una mujer guerrera que ha visto lo peor de la galaxia varias veces. Lo que conlleva que estará cubierta por cicatrices, marcas de guerra, inclusive textos sagrados o pasajes religiosos en la piel como buena monja guerrera del 40k, o implantes para miembros perdidos.

Según el ilustrador serán mas agraciadas o menos, pero bajo mi punto de vista deberían denotar un entrenamiento riguroso y duro ( entrenan muchas horas al día y las otras se las pasan meditando ), una mirada fría, una compleccion mas dura o unos andares poco femeninos, la feminidad y elegancia me parecen mas propias de una hermana fumulata. Es cierto que en una galaxia tan grande tiene de todo, desde hermanas guapas y letales a hermanas feas y poco efectivas,( y entonces que coño hacen en una orden militante?) pero si un marine o un guardia veterano curtido tiene marcas y denota edad, una hermana también.

-las hermanas NO son  psicópatas con lanzallamas. Esto es algo que he visto muchas veces por otros lares, ver a estas muchachas  como locas esquizoides, si bien son fanáticas religiosas, no son tontas.
Una cosa es ser muy religiosa,( lo son ) y otra es que por ello te ciegues plenamente al mundo, los caballeros templarios( los de verdad ) también eran religiosos, no tenían bolters... pero eran monjes y no por ello eran malos guerreros.
Muy posiblemente las que carezcan  de esa flexibilidad o se quedan como tácticas o la propia guerra hace criba.

Son mujeres que se entregan en cuerpo y alma a la destrucción de lo vil,descritas en varios codex o publicaciones como niñas que han crecido en la disciplina y la religión en las scholas progenie, ascendidas como mujeres plenas a ordenes que se adecuen a sus mejores capacidades, donde mejor puedan ser útiles. Todo esto denota 2 cosas, Disciplina y  entrega total a un objetivo.

-Lo anterior nos lleva a otro punto, no son gentes carentes de tácticas. Si te has leído  los codex puedes ver que cada escuadra esta especializada en algo, aunque útil en varias situaciones. Desde  las hermanas de batalla que se ocupan de atacar y ocupar, a las dominium que son exploradoras, tropas de asalto y emboscada cuyas integrantes son las mas agresivas ( a mi los comandos), o las vengadoras que son las mas juiciosas y expertas en dar apoyo de fuego.

 Todas actúan con  una función en el campo de batalla. Y esto es táctica. No es que salgan al campo de batalla como locas pegando tiros, les pasa como a los lobos espaciales, a quienes también se les critica por locos feroces, tu crees que sin tácticas ambas organizaciones han durado tanto?. Ademas, sabemos que si la situación lo requiere, operaran como un ejercito actual y pedirán apoyo aéreo de los temidos Avengers, hasta que salga su codex y su avión... o posible avión y ya no haga tanta falta.

Me despido que tengo que 

martes, 1 de septiembre de 2015

Druagon Bull Superuuuu




El post para hoy se fue a la mierda, asin que... algo tendré que improvisar, así en frió no es tan fácil...pues...Dragon Ball Super.

El putisimo Dragon Ball Super ,mi odio o decepción, van de la mano, no es solo ya por la animación tan mala del capitulo 5, eso ya es lo de menos, desde el primer capitulo ya es una  mierda de tamaño titan, pero vamos con calma, es mi opinión, tu puedes tener la tuya y te pudo encantar, evitare spoilers en la medida de lo posible.

Empezando por que es una reescritura de las 2 pelis de Wills, donde se pasan el trasfondo por el culo,( alguien cuando las hacían no le dijo al Toriyama que eso no fue nunca así o simplemente no se atreven por ser el "maestro"?)  se supone que las pelis reescriben Gt, y luego Super parece que reescriben o alargan de mala manera La batalla de los Dioses y la Resurrección de F, seguro que no es Freezer verdad? F es por Fun Fun.

Seamos sinceros Dragon Ball jamas tubo una historia profunda, interesante incluso en el relleno y bien llevada si( para nada factor nostalgia, aun me la puedo ver y disfrutar ), pero Super... la serie es desganada en su escritura y desarrollo, es como que a poquito va ligando con las pelis, pero la sensación de paja y relleno es brutal, no es por falta de peleas, es por falta de querer mostrar algo interesante o de peso en los personajes, un desarrollo, es que parecen peleles sin personalidad, o la que tienen esta mega diluida en situaciones cómicas forzadas y sin gracia.

El opening y su canción es tan churrasco que la de cualquier juego de esta saga la supera, imagina jugar a quake con la música de Avril Lavigne, así de discordante, el ending sera igual supongo, no me dan ganas de verlo.

La animación, incluso la antigua tenia sus fallos, conozco ademas el hecho de que el estudio cuenta con animadores que se intercalan, tienen un presupuesto o tal día entregan para montar el capitulo, pero es cantoso como un anime antiguo tenga mejor animación que uno moderno, es Dragon Ball joder, no uno de esos animes de moda como Ronokyo hurushuma bukake party titan assbreiko max dantzetsu, que no se acuerdan de el cuando al mes aparece otro por el estilo, es Dragon Ball, donde esta el mimo que se merece? esa es la calidad que le dan??? .

Y no me extrañe que algo asi triunfe, cuando te das cuenta que mucha gente considera que la Resurrecion de Fun Fun el destructor es una obra maestra y no como un rollo hecho sin talento, añejo y sin gracia, la misma gente que grita por anime de calidad y se lo tragan y permiten por ser Dragon Ball, anime o japones.

Dragon Ball Super es un producto de su momento, hecho sin talento, hecho solo para vender, hecho por moda, hecho por gente sin escrúpulos y un tío que no respeta ya su obra y se la suda. Gt, me parece mucho mejor la verdad, y dese el principio, al Z y el final de Gt, veo ilusión y amor, en adelante solo noto desgana.
Sera que Dragon Ball es como Sonic, funciono un tiempo, luego intentan retomarlo y ya no saben que era lo que lo hacia grande, perdieron la magia.

Me despido que tengo que  licenciar Ronokyo hurushuma bukake party tian assbreiko max dantzetsu antes de que me quiten los derechos.

martes, 21 de julio de 2015

¿Que trae el nuevo codex de Caballeros Imperiales?




Después de verme bien el codex, meditarlo, pensar en cada cosa y unas pequeñas pruebas, me veo capaz de hablar con vehemencia de tal libro, con el cual enormes gestas llevaras a tu Casa.

Es mas grande que el anterior, respeta el trasfondo establecido,aunque omite la mención a que los Cruzados y Castellanos son mas lentos pero mas blindados, su arte es bueno, y su fotografía fantástica, añade mas casas de caballeros y desarraigados y nuevas opciones. Sin embargo es una pena que no incluya a Gerantius, el Caballero de Obsidiana o Tybalt, como personajes.

-Vamos a por el.

Los caballeros siguen siendo iguales, no cambia ningún parámetro en ellos, el codex te permite dos tipos de ejercito, uno comprendido entre 1-3 como destacamento jurado y el otro  entre 3-5  como destacamento de la Casa; ganando reglas como objetivo asegurado y poder repetir la tirada de Señor de la Guerra.

Se pierden los rangos del codex anterior y el único afectado es el señor de la guerra, o mas caballeros de forma puntual según que  formación metas.

Nuevos caballeros


Caballero Guardián ( warden ): se podría decir que es el Castigador de la gama Citadel, pierde la flexibilidad táctica de poder enfrentarse a todo como los Andantes y Paladines pues carece de armas de área o de mucha fuerza, sin embargo destaca luchando contra enemigos numerosos y de forma cercana( unidades de infantería media hasta 3+, montruosas o vehículos ligeros ( sin mas de 12 de blindaje)) aunque puede destruir cosas mas blindadas gracias a acerado por su cañón gatling vengador. Ademas lleva un lanzallamas pesado, ametralladora pesada y espada sierra segadora. En su representación de  Epic, eran  ancianos que pasaban a dar  soporte de fuego y tenían  cañones automáticos y misiles o cañones gigantes.375 puntos de nada.

Caballero Valiente/ Gallardo ( Gallant ): mas barato que sus compañeros, 327 puntos, dedicado al cuerpo a cuerpo, cuenta con una espada sierra segadora, un guantelete atronador y una ametralladora pesada, tener dos armas de cuerpo a cuerpo añade un ataque extra y otro mas por asaltar llegando a 5, por lo tanto representa un caballero de asalto total. Puedes elegir cual de las dos armas usar en cada combate, siendo mas efectiva la espada contra la mayoría de objetivos y el puño contra vehículos o monstruosas, con el cual después de destruirlos puedes tirárselo a tu enemigo, tiene para disparar .. No tiene referente de Epic,

Caballero Cruzado ( Cruzader ): si el Valiente es el de cuerpo a cuerpo, el Cruzado es el de disparo, viene con un cañón termal y un cañón gatling vengador,este caballero es efectivo contra cualquier objetivo a tiro y es perfecto para capturar puntos y aguantarlos, puede ganar fuego de largo alcance si cambia su cañón termal por el cañón de batalla de fuego rápido, pero pierde efectividad haciendo esto contra unidades muy acorazadas. Es el único caballero que se aprovecha de la regla aplastar puesto que carece armas de cuerpo a cuerpo, pero aun así puede dar 3 caricias( 4 si asalta, aunque con todo lo que dispara no creo que quede mucho que asaltar)  de fuerza 10 y pisotones, no es manco precisamente. Tiene una ametralladora pesada. En Epic era mas lento que otros tipos y contaba con una minigun de cañones automáticos y un cañón de artillería. Es caro el jodio....425 puntos.

Imperial Knight Warden




Armas

Cañon gatling vengador( avenger gatling cannon ): 36" f6 fp3 pesada 12, acerada, perfecto para masacrar unidades numerosas a corta distancia, acribilla cualquier miniatura de blindaje de 3+, monstruosas y vehículos ligeros, puede matar cosas mas duras gracias a acerado,ademas dispone de un lanzallamas pesado para sacar  de cobertura a el enemigo, con los pies calcinados por delante.
Por ultimo, puede funcionar como arma antiaérea improvisada, 12 disparos de f6 apresurados y acerado? algún interno o superficial logras.

Lanzamisiles tormenta de hierro ( ironstrom misile pod ):  72"  f5 fp4 pesada 1, barrera de artillería, area grande, tecnicamente le añades un whirlwind encima, un arma muy buena para diezmar enemigos tras cobertura o muy lejos parapetados o protegidos fuero de la linea de visión, tus cultistas están escondidos detrás de aquel  edificio? pues toma pepino! por 30 puntos puedes mejorar un caballero con esta arma.

Lanzacohetes lanzatormentosa ( stormspear rocket pod ): 48"  f8 fp3 pesada 3,  eficaz contra unidades con servoarmadura, monstruosas gracias a su f8  o vehículos de cualquier blindaje, pudiendo hacer superficiales a blindajes  de 14, igualmente puede hacer de arma antiaérea improvisada. Es un añadido de potencia de fuego a cualquier caballero por 40 puntos, yo optaría por dárselos a los Valientes.

Cañones Acoplados Icaro ( twinlinked autocannon ): 48"  f7 fp4 pesada2 acoplado, antiaéreo, interceptar, se acuerdan cuando dije que en el nuevo  codex meterían potencia antiaérea? pues aquí esta, ademas de las otras armas que pueden ejercer de antiaéreo improvisado, esta arma lo hace con todas las de la ley, puede llegar a perforar blindajes de 13, necesita tiradas muy altas contra voladores de alto blindaje,( 4 contra blindaje 10, 5 contra 11 y 6 contra 12), pero funciona muy bien contra criaturas monstruosas voladoras. 35 puntos.

Rifle de fusión: f8 fp1 asalto 1, fusión, el primer arma en reemplazar la ametralladora, ejemplar para matar o debilitar cosas tochas por 5 puntos.

Guantelete atronador: fd fp2 combate, colosal( combate con iniciativa 1), lanzar ( puede lanzar vehículos y  criaturas monstruosas que haya destruido con esta arma, si el vehículo exploto se resuelve el resultado y si contenía miniaturas dentro, harán un desembarco de emergencia ) resulta mas eficaz contra vehículos y fortificaciones, aunque a estas ultimas no pueda lanzarlas, contra monstruosas también es eficaz pero el caballero podría llevarse algunos golpes antes de atacar. Cuando lanza alguna unidad contra el enemigo se usa de la siguiente forma: para relanzarlo realizas inmediatamente un ataque de disparo contra una unidad a un máximo de 12" del caballero y se quita del tablero lo que lanzas antes de resolver este disparo, alcance 12" f* fp- cuanto mas grandes son ( para determinar la fuerza se mira la resistencia de la criatura o el blindaje frontal del vehículo dividido a la mitad redondeado hacia arriba )área grande, un caballero  hace muchos disparos de por si, pues con uno de estos puños puede lanzar mas plantillas en la fase de combate, por que no usar el quimera que cubría a esos guardias contra sus  antiguos ocupantes por 10 puntos?


Imperial Knight Warden



Reliquias familiares

Estandarte de Macharius triunfante: todas las unidades amigas de la facción imperial que estén a 12" del colega pueden repetir los chequeos de acobardamiento, miedo y moral por 10 puntos.

Yelmo del Caballero sin Nombre: su portador gana las reglas rampage, 30 puntos.

Marca del Omnissiah: gana Y nunca muere. 30 puntos.

El guantelete del Parangón: fd fp2, combate, colosal, artesanal. 15 puntos.

Destructora: fd fp2  combate, honor a los caídos ( repite los 1 para impactar ). 25 puntos.

Santuario: otorga una invulnerable de 6++ a los flancos  a los que el escudo ionico no protege. 15 puntos.

Rasgos del señor de la guerra.

Maestro de la caza: tu señor  de la guerra y todos los caballeros imperiales a 12"  de el suman 1 al resultado de correr o asaltar.

Favorecido por el Omnissiah: una de las armas del Señor de la Guerra gana artesanal, no puede ser una de las reliquias familiares.

Maestro de la Justa: el Señor de la Guerra  repite las tiradas para impactar si asalto con éxito.

Maestro del campo de batalla: el Señor de la Guerra y 1d3 caballeros ganan la regla flanquear, flanquear con un cruzado tiene que ser un desfase.

Fortaleza Ionica: tu Señor de la Guerra repite las tiradas invulnerables  con un resultado de 1, si es el Gran rey se nota.

Caballero Senescal: añade un ataque.

Imperial Knight Warden


Formaciones.

Corte Exaltada
Formación: 5 caballeros imperiales ( de cualquier tipo )
Reglas especiales:
Concilio de Señores: todos los caballeros ganan Personage, pueden tener reliquias, antes de desplegar uno de los caballeros sera el gran Rey o Princeps y obtiene 2 puntos de Ha y Hp y una salvación invulnerable por escudo ionico mejorada en 1 punto, Los demás caballeros solo mejoran 1 punto de Ha y Hp.
Caballero Comandante: si este es tu destacamento principal, puedes repetir la tirada de señor de la guerra y los resultados de impacto.

Corte del Barón.
Formación: 3-5 caballeros
ReglasEspeciales:
Muralla de escudos ionicos: Mientras un caballero este a 6" o menos de otro caballero de esta formación,  añade 1 a su salvación de escudo ionico del frontal.
Caballero Comandante:ya explicado.
Caballeros Vasallos: los caballeros a 12" del Barón ganan contraataque y fuego defensivo.
Lord Baron: gana personaje y 1 punto de Ha y Hp, puede tener reliquias.

Lanza Tripartita
Formación: 1 Guardián, 1 Valiente y un Cruzado
Restricciones: todos los caballeros son desplegados como una unidad, cuando un caballero es destruido cuenta como una unidad separada por puntos de victoria.
Reglas especiales:
Triada de Guerra: los caballeros de esta formación afectan a los demás hasta que resultan destruidos.
-Caballero Guardián, Control de Fuego: las unidades enemigas cuentan su cobertura 1 punto menos de lo que es.
-Caballero Valiente: Embestida Iracunda: todos las miniaturas de esta escuadra tienen un martillo de furia de 1d3.
-Caballero Cruzado:Bombardeo de Precisión: las armas de área de esta escuadra son acoplados.

Lanza Valiente, gallarda no me suena bien, así que el caballero lo traduciré como Valiente.
Formación: 3 Valientes.
Reglas especiales
Furia y Cruzado: 2 ataques por asaltar y
Arremetida completa: los caballeros de esta formación repiten la distancia de carga.

Lanza segadora de los Cielos
Formación: 3 Caballeros de cualquier tipo.
Restricciones: todos deben  tener cañones acoplados Icaro.
Reglas especiales
Segadores del Cielo: cuando las miniaturas de esta unidad disparan contra un volador  pueden repetir para penetrar blindaje, cuando disparan contra una criatura voladora pueden repetir las tiradas para herir.

En conclusión, el codex aporta mucha vida al anterior,  mas armas, reliquias y caballeros, siendo no tan soso, sin embargo en contra tiene que sigue sin incluir caballeros con nombre y lo rápido que salio, me pregunto que nuevo tipo de caballero saldrá en el futuro, alguno con un arma láser? en plan Castellano o mas caballeros inventados como el Valiente? quien sabe.

Me despido que tengo que hacer la cama y apartar los libros de satanismo.

miércoles, 27 de mayo de 2015

¿Hermanas de batalla, por donde empiezo?





Un gran problema con este ejercito, no son sus atributos, ni sus reglas, son sus minis, todas o casi todas de metal, y a un precio elevado en venta directa, aun así se venden pues mas de una vez las he visto agotadas temporalmente.

¿Por donde empiezo?lo ideal seria no hacérselo muy grande, se supone que  su renovación podría ser para el año que viene, puede que sea incluso mejor esperar a ese momento,yo esperaría, de hecho tengo medio ejercito y a la espera de renovación para todo lo demas, pero si quieres empezar ya podrías usarlas como aliadas de otro ejercito... o no.

Yo empezaría por esto

Celestine como cg, es una unidad de mando fuerte, técnicamente es un exterminador que vuela con una espada de energía y un lanzallamas pesado, resucita y tiene muchos atributos elevados.

2 escuadras de linea, que incluso podrías partir en 4 escuadras en partida, seria bueno incluso, que en las diferentes partidas las uses como otra unidad, como celestes o dominium, te darán un margen bueno para jugar.

1 vehículo, y elegiría el exorcista, pues la caja incluye las opciones para montar 3 vehículos( Exorcista, immolator, rhino), otra buena opción seria un immolator, viene con 2 opciones de vehículo, y tirar si tienes marines de razorbacks y rhinos usando cuenta como.

Para ampliar

Otra escuadra de infantería, pero para hacer 2 escuadras de dominium, unidad que con las armas adecuadas y los dados de tu parte, se convierte en una escuadra de flanqueo letal.

Una escuadra de vengadoras, son una gran opción de fuego de apoyo, y puedes añadirle otra mujer a la escuadra y usarla  de escuadra de mando con 5 armas pesadas.

Un sacerdote del ministorum o a Uriah Pollabus( bromas de pollas noo Reien  estabas seriooooo), junto a una escuadra de mando eclesiarcal de asesinas y cruzados,( u arcoflagelantes), son una unidad letal en cuerpo a cuerpo, y mejoran gracias a las reglas de los sacerdotes.

Para un cuerpo a cuerpo letal, castigos del penitente ( coñaso de montar) o arrepentidas, aunque deberás aprender a moverlas.

Y otro vehículo de trasporte, ya sea rhino o immolator.

Creo que esta guía sera útil o suficiente para empezar, y abarca varios aspectos importantes del ejercito.

Me despido que tengo que encontrar el wolfenstein old blood.

viernes, 8 de mayo de 2015

Reglas para partida fan made.



En el 41 milenio, mientras algunas tropas luchan en tierra, otras luchan en el espacio, en naves hechas jirones, en pecios espaciales sin gravedad o asaltando navíos enemigos para saquearlos, combates brutales por tomar las instalaciones y saltos a través del vació para atajar y sorprender a los enemigos son comunes, San Leor presenta reglas para luchar en este tipo de situaciones.

El tablero unas zonas serán terreno abierto o estación espacial/pecio.., mientras que otras serán vació. Podríamos construir las zonas de terreno abierto con cartón y escenografía normal para representar la estación espacial, si se ponen de acuerdo entre varios amigos podria  salir todo mas fácil, encargándose unos de una cosa y otros de otras.
Las partes  de vació espacial se podrían representar con una tela negra con un pintado a punteados para representar el espacio y sus cuerpos celestes, incluso freehans representando partes de la estación que se alejan y son inaccesibles  a las unidades.

Las unidades de vehículos superpesados, criaturas gargantuescas voladoras, voladores con mas blindaje de 11 en alguna de sus caras y fortificaciones no están permitidos.
las armas de barrera de artillería no pueden usarse,  los sistemas graviticos  de la estación no funcionan bien y se perderían en el espacio
Los vehículos que no sean voladores no pueden entrar al vació.
supondremos que el campo vital de la estación funciona aun, para que cualquier ejercito intervenga, aunque también seria factible que las unidades usen escafandras, o biomorfos para la ocasión.

Vació  las unidades pueden terminar su movimiento en el vació, igual que si entraran a terreno difícil, y una vez en el, añaden 6" a su movimiento. Ganan coraje en este estado, pues saben que o les sale bien el salto o se  perderán en el vació sideral. tira por cada una de tus unidades un dado cada turno que pasen en el vació, si sale un 1, tira 1d3 y retira ese numero de miniaturas, escombros o disparos perdidos los  lanzan fuera de combate. Las unidades moviendo por el vació deben siempre avanzar, nunca retroceder.Ignora cualquier tirada para entrar en la estación, las tropas ya van  preparadas para el retorno.

Las unidades en movimiento por el vació pueden disparar y asaltar ( really???), con las siguientes cambios, su HP se reduce en 2, en el trayecto. Los combates cuerpo a cuerpo se realizan de la forma normal, cuando todas las miniaturas luchen en su paso de iniciativa, cada unidad seguirá su curso, sin importar las bajas, no tienen a donde huir.

Trasportes espaciales: las unidades en reserva pueden entrar en despliegue  rapido por cualquier punto de su zona de despliegue.

Ejércitos: cualquiera siguiendo las restricciones antes comentadas,

Campo de batalla: medidas de 48x72",la estación espacial consta de un cuerpo central y 3 brazos conectados a plataformas de aterrizaje skyshield. El cuerpo central debería  medir  al menos, 12" x 20",y los brazos que conectan las plataformas al cuerpo central un ancho de 6". Incluir  al menos varias ruinas pequeñas desperdigadas por los brazos y 2 o 3 grandes en el cuerpo central para  cobertura.





Desligue: yunque y martillo, el mapa esta hecho a posta de forma asimetrica, un jugador sera atacante y podra empezar en I y III, pero dispòndra de menos espacio, mientras que el defensor, solo tiene un punto de captura pero mas zona de despliegue.    

Primer turno: el jugador que gane la tirada para empezar elige si ser atacante o defensor, el jugador en 2º lugar puede arrebatar la iniciativa.

Duración de la partida: 6 turnos.
Condiciones de victoria: se colocaran 4 marcadores de objetivo, 1 se colocara en el centro de  plataforma I y II, dando un punto de victoria, otro en el centro de plataforma III, que otorga 3 puntos de victoria, y un 4º marcador en cuerpo central que otorga 5 puntos de victoria.

Objetivos secundarios: primera sangre y rompefilas.

Me despido que tengo que darle  patadas a Calavera.


lunes, 27 de abril de 2015

El caballero de la armadura oxidada.

En la pagina de GW esta disponible el trailer a sus nuevas "minis".
Todas y todos los que gustamos de los caballeros imperiales, solo tenemos que esperar al sábado para ver los nuevos tipos, por ahora solo tenemos las siluetas para ir entrando en calor:
2015-04-27_0303
Modelo con dos armas de cuerpo a cuerpo y lanzamisiles, me imagino que es el"lancero" de citadel, en cuanto a rol, en reglas ni idea evidentemente.

2015-04-27_0304
Puede que este sea el castellano/cruzado que se decía.

2015-04-27_0304_001
Cañón de terror absoluto, puño de combate y lanzamisiles.

En un principio se rumoreaba que serian solo dos modelos, ahora tenemos que o son 3, o el nuevo codex permite una mayor personalización, ninguno de ellos me recuerda al guardián (warden del epic) ademas la silueta sugiere que se conserva inalterado físicamente, por lo que posiblemente traiga mas matrices.

En cuanto a codex, aun es pronto, pero por opinión personal  es el momento oportuno de incluir formaciones, a personajes como Gerantius o El Caballero de Obsidiana, de no hacerlo seria perder material que pide a gritos los fans de los caballeros, y es en parte una putada, el 1º duro poco mas de un año.

Fotos extraídas de bols.

Me despido que tengo que abrillantar mi yelmo.

lunes, 20 de abril de 2015

Sistas of Battle vs Arlequines


































Sera de los pocos post donde me centro mas en comentar que en analizar en profundidad, todos los conocimientos vertidos son teóricos, pero se lo que tenemos y se lo que tienen ellos. la presente reseña es luchando contra una list full de ellos y es una opinión personal, no un hecho irrefutable.

Que tienen los arlequines? dos puntos fuertes, velocidad  y cuerpo a cuerpo.
-Los arlequines tienen una de las capacidades de movimiento mas potentes del juego, desde hiendo a pie o en trasportes, y necesitan ir siempre moviéndose para beneficiarse en reglas.

-En cuerpo a cuerpo no tenemos nada que hacer contra ellos, este es su terreno, así que debemos evitar a toda costa que nos alcancen.

Que no tienen? una alta resistencia,armas de alcance largo, vehículos resistentes.
-Su resistencia es baja, o quizás normal si la comparamos con la de un humano que es de 3 ( lo que pasa es que todo el mundo cree que la de 4 de los marines es normal cuando son superhumanos ), por lo que los humildes bolters les causaran bastantes heridas que tendrán que salvar, si, tienen una invulnerable, pero tampoco es alta.

-En su mayoría están armados con pistolas o armas de corto alcance, mientas nuestras niñas son las reinas del combate a corta y media distancia. Las armas de larga distancia arlequín, tienen un alcance de 24", lo mismo que un bolter.

-Vehículos ligeros, sus blindajes no son altos y si permanecen quietos pierden reglas que los hacen resistir mas, blindaje 10, a bolter los terminas tirando a superficiales, seguramente empleen los lanza espejismos para resistir mas y acercarse, y no queremos esto.

Sabiendo esto, cual es el plan? o que debería tener en mente?
-Toda unidad arlequín es móvil, o tienen veloces o son vehículos rápidos, por lo que debemos priorizar sus trasportes para retenerlos o  esas odiosas motos voladoras, ya sea mediante exorcistas o bolter pesados, fortificaciones... limitar su movilidad, y en esto ayuda la escenografía, tendrán que maniobrar quieran o no,si, los cinturones que tienen les permiten ignorar los chequeos de terreno peligroso y no los ralentiza, pero si se quedan al descubierto caen como nada, y esto provoca que se aprovecharan de la cobertura para mejorar su supervivencia.Todo turno en el que retrasemos sus asaltos es un turno bien empleado por lo siguiente.

-Evitar el cuerpo a cuerpo, no tenemos color contra ellos,esta es la meta y donde brilla todo arlequín, por lo que deberíamos por ejemplo concentrar el fuego de varias escuadras contra una sola de ellos, o añadir un cónclave de asesinas o arcoflagelantes como contracarga, o cruzados, un escudo tormenta es un escudo tormenta. La idea es clara, trabajar en equipo y acabar con el  trabajo en equipo rival.te he dicho que todas sus minis tienen miedo?.

-Tienen una resistencia normalita y cuestan muchos puntos cada mini, especialmente si se les compra equipo, perder a cualquier troupe player dolerá, y nuestras armas, casi todas superan la fuerza 4 ( menos las pistolas lanzallamas pero son de plantilla y dos por mujer), la idea es saturarlos a muchos disparos en lo que llegan, por lo que preferiría armas como bolter de asaltos o pesados sobre los lanzallamas.Salvo el Solitario que tiene guerrero eterno, los demás ( salvo motos ) pueden morir de un impacto de f6 o superior por muchas heridas que tengan, y nos sobran armas de f8. Si se encuentran con un grupo numeroso de hermanas estarían en peligro grave, demasiada saturacion , pero cuídate de los cañones prismaticos de todos modos.

-Sus armas largas tienen el mismo alcance que nuestros bolters, aunque normalmente van montados en vehículos rápidos y se le  debe sumar ese movimiento, pero es una distancia que podemos cubrir con vengadoras y exorcistas, y casi todas nuestras tropas puede adquirir bolter pesados, la mayoría de sus armas son de tipo pistola, por lo que harán pocos disparos en contra del torrente  que les podemos devolver.

-Sus vehículos son todos rápidos y cuentan con sistemas de protección que les otorgan invulnerables de 5(mientras no lo inmovilicen ) o 4+ ( con los lanzaespejismos ), pero eso no los salvara eternamente, y sus blindajes son de 10, a superficiales con bolters podrás destruirlos, sus vehículos se interesaran en moverse todo lo que puedan y todo el rato, si se quedaran quietos serian presa fácil. En esta edición las armas de las fortificaciones como la linea aegis, o el reducto tormenta de fuego se vuelven letales contra este tipo de unidades.

Pero no todo es matar en el juego, en las misiones de capturar, ese movimiento les ayuda a los arlequines, pero las hermanas siempre han sido un ejercito muy móvil si se le da trasportes, ademas contamos con las serafinas y dominium para el ataque rápido y capturar objetivos.

Descripción de unidades:

Troupes: estas unidades son rápidas, son letales en cuerpo a cuerpo y están muy bien equipados para luchar contra todo en su  terreno, por contra no tienen una resistencia alta y lo sufrirán ante nuestras armas, cuestan muchos puntos ( cuantos mas arlequines y equipo pueden pasar los 200 puntos ) y sus armas son de poco alcance.

Bufón de muerte: lo mas seguro es que los incluyan en otras escuadras de troupes, cuentan con toda una pletora de equipo y reglas potentes, no es excesivamente caro en puntos, por contra su baja resistencia. Si ves una escuadra con uno de estos acaba con ella cuanto antes, no solo por su cañón aullador, que puede hacerte plantillas, sino por la regla La Muerte no es suficiente, que te hace un chequeo de moral con un -2 al liderazgo y de fallarlo te hace retirarte en la dirección que quiera.

Vidente de sombras: seguramente lo veas en otras escuadras, su mayor baza son los poderes psíquicos, o las granadas alucinógenas que porta, pero su baja resistencia hace que un mero rifle de fusión lo mate, no lo infravalores, acaba con el.

Solitario: el chungo, se mueve 12" pulgadas, es una maquina de matar en cuerpo a cuerpo y tiene una invulnerable de 3+, mucho equipo y reglas, pero a pesar de ser guerrero eterno y tener  una invulnerable, si puedes matar 3 marines a bolter, a el también lo puedes matar, si llega al cuerpo a cuerpo, 1º te baila mientras te da patadas en la boca y luego te mete dentro de un bocadillo, por que te convirtió en rodajas de salchichón.

Skyweavers: muy muy rápidas, en distancias cortas disparan duro, cuentan con boleadoras de estrellas,( 12 " f6 fp4 área  un solo uso), por eso es mejor destruirlas cuanto antes y tienen la regla  atacar y huir, versátiles en armas contra infantería o vehículos con sus cañones de distorsión,  por contra son muy frágiles aunque tengan invulnerables, caras en puntos.

Starweaver: son el trasporte arlequín, llevan dos cañones shuriken, y son descubiertos, por lo que llegan y te asaltan como si nada, esto también es su contra, un impacto interno y +1 a los resultados, con un arma de fusión pues +3, solo tienen 2 puntos de estructura. Es probable que los bufones de muerte y videntes de sombras estén incluidos en las escuadras que trasportan,

Voidweaver: el tanque de combate por así decirlo, uno de sus cañones shuriken puede disparar a otro objetivo y van en escuadrones, pero son descubiertos, ligeros, y dos puntos de armazón.

dejo los destacamentos y al vidente de sombras para otro momento.

Son un ejercito admirable de por si, con mucha personalidad y sabor de juego único, me gustaría poder echar una partida contra ellos algún día.

Imágenes extraídas de la wikia española de 40k.

Me despido que tengo que irme volando en cometa, mi planeta me necesita. 

lunes, 16 de marzo de 2015

Caballero Questoris Magaera


QUESTORIS KNIGHT MAGAERA



Considerado como una oscura y enfermiza reliquia de sangrientas eras del pasado, los pocos Caballeros Magaera que siguen operativos en el 41 milenio, se consideran armas de ultimo recurso por las pocas Casas de Caballeros que los mantienen; poderosos, pero según ciertos Sacristanes, maldito. se dice que cada una de estas armaduras fue un regalo del Mechanicum a las casas que tenían en gran estima o de las que esperaba un favor- o quizás para esclavizarlos según los rumores mas oscuros- fueron creados fusionando PCE con  macabras innovaciones que no se debieron hacer. Independientemente, los arcanos extraños usados para armarlos y equiparlos, especialmente el singular y poderoso escudo que demanda llevar el reactor al limite, son ahora misterios irreemplazables del pasado.

Caballero Questoris Magaera ha4 hp4 f10 af13 al12 at12 i2 a3 pe6.

Tipo de unidad : andador superpesado, con todo lo que eso conlleva.

Equipo.
-Cañón de relámpagos: alcance 48" f7 fp3 pesada 1, acerado ( todo 6 al herir provoca impactos automáticos de fp2  y un 1d3 extra al plantilla grande al tirar contra blindajes) , despedazar ( repites las tiradas para herir fallidas). 
-Fusil de plasma fasico:  alcance 24" f6 fp3 2/3 salvas.
-Espada cierra segadora :; fd fp2 combate.
-Escudo de iones sobrecargado: igual a los escudos ionicos del caballero Andante y Paladín, pero con la siguiente diferencia: todo disparo contra ese escudo ve reducida su fuerza en 1, 2 si se trata de armas de área o plantilla.
-Autosimulacra bendito: si el vehículo sufre la perdida de algún punto de estructura, al final de la turno del jugador  que lo controle tira un d6, con un 6 recupera un punto de estructura.

Reglas especiales. 

-Behemonth invencible:  cualquier ataque que diga que la miniatura Explota!, es destruida o retirada del juego reduce sus puntos de armazón 1d3. los ataques o habilidades que reducen su factor de blindaje permanentemente no le afectan. los ataques o habilidades que consideren su blindaje por debajo de su factor real sin modificarlo realmente, funcionan con normalidad
-Miedo: las unidades enemigas deben hacer un chequeo de miedo en cada subfase que combatan ( con su liderazgo ) si lo fallan combatirán ese turno de combate con ha1.
-Martillo de furia provocas 1 impacto de fuerza según la miniatura ( f10 fp`- al ser un caballero ) a una miniatura cuando asaltas.
-Moverse a través de cobertura: tiras tres dados y escoges el mas alto doblando su resultado al atravesar terreno difícil, no se ve afectado por la penalizacion de 2" pulgadas por cargar a través de terreno difícil.
-Implacable: disparas con todo como si estuvieras quieto aunque movieras en tu turno y asaltas después sin restricciones.
-Aplastar, derribar esto no lo usaras.
-Reactor sobrecargado cuando es destruido el caballero añade 1 al resultado de la tabla de daños catastróficos.

Opciones.

Puede cambiar su espada cierra segadora por una garra de asedio Hekaton con Irradiador acoplado por 25 puntos.
+Garra Hekaton: fd fp2 combate,  demolición( los ataques con este arma  repiten la tirada de penetración contra blindaje contra fortificaciones y estructuras inmóviles como bunkeres y barricadas y añade 1 a la tabla de tabla de daños a edificios,si el ataque daña un bulkhead o sección del terreno y lo destruye, retíralo si es posible).
+Irradiador :plantilla f2 fp5  asalto 1, antipersona( siempre hiere a 2+ ), debilitador (cualquier miniatura que sufra una herida no salvada contra esta arma, pierde 1 punto de resistencia por el resto de la partida).

Por 395 o 420 puntos si le añadimos la garra,  tenemos una especialización o variación de los caballeros Andantes y Paladín, que puede aguantar mucho castigo gracias a su escudo, ha sido visto como una mala opción por no tener un arma tan potente como el cañón de batalla de fuego rápido o el cañón termal, pero lo compensa en reglas.


QUESTORIS KNIGHT MAGAERA




Movimiento


Igual al caballero Andante y Paladín, recuerda que puede disparar sus armas a objetivos distintos y es conveniente tener en cuenta donde dejamos el encaramiento y su escudo, el cual funciona como el de los demás caballeros a excepción del Lancero, pero añadiendo la capacidad de mitigar la fuerza del impacto en un punto, provocando cañones láser de f8, cañones de fusión de f7, cañones automáticos de f6 ( los cuales serian inútiles contra su frontal ) y mitigando en 2 puntos la fuerza del impacto si son armas de plantilla o área: cañones buum de fuerza 6, cañón de prima de f7, coges la idea no?. Por si fuera poco, tenemos mas! si pierde un punto de estructura lo recupera al final de tu turno con un 6 en un d6, menos es nada.

Disparo

El Magaera cuanta con un cañón de relámpagos con un alcance nada desdeñable, su f7 ayuda bastante a herir a la mayoría de unidades enemigas a pie o mostruosa, pero por su fp es mejor no dedicarse a luchar contra unidades mas acorazadas, aunque por poder pueda contra ellas, de todos modos cuenta con la regla acerada  y despedazar, por el mero hecho de ser plantilla grande te dará muchas heridas en esa escuadra y podría perfectamente matarlo por saturacion. Contra vehículos gana un plus de d3 contra blindaje por acerado, pero aun así es mejor no emplearlo en vehículos muy acorazados.

El fusil de plasma fasico representa un arma mas poderosa frente a la ametralladora pesada de los demás caballeros, f6 y f3, 3 disparos que pueden servir para bajar números a escuadras,y ademas puede hacer de arma antiaérea improvisada puesto que dispararas apresurado, sean mostruosas en picado o aviación, puede llegar a quitar un punto de  de estructura a vehículos con blindaje 12 o provocar internos a vehículos con menos blindaje, tanto aéreo como terrestre.

Irradiador, es un arma que puede destrozar escuadras gracias a ser plantilla y tener la regla antipersona, provocando muchas heridas gracias a esto (unidades como guardias, exploradores tau, gantes u orkoz   no saldran vivos),  sino que puede debilitar a unidades con varias heridas y dejarlas para que otras escuadras las rematen mientras el caballero concentra sus otras armas en objetivos más importantes, o lo deja debilitado para su posterior asalto, y como es acoplado pues...

Cuerpo a cuerpo

Con la espada sierra segadora se comporta como sus homologos, y con la garra hekaton podemos hacer escabechinas contra fortificaciones, el daño minimo que les provoca en la tabla es de 3  , sin embargo el Magaera tiene un problema que es la iniciativa de 2 que posee, dejándolo vendido a unidades de mayor iniciativa y luchando en la misma subfase de combate que caudillos orkoz o la mayoría de mostruosas tiranidas. Aun así sigue pudiendo hacer mucho daño y dejar al enemigo con ha1 por la regla miedo y acabar con ellos con sus armas y pisotones. Si todo sale mal y explota se tendrán que comer un pepino bueno.

En un ejercito de caballeros puedes incluir Magearas mientas no superen en numero a otros tipos de caballeros. en un ejercito de hermanas un caballero Mageara puede ser un amo de la batalla.

Un caballero Magaera es una alternativa cara a los Paladines y Andantes, con tres armas de fuego que tanto en un uso concentrado como a varias escuadras son letales, un escudo mejorado que lo hace ser mas durable que sus hermanos, pero con el contra de tener una iniciativa baja y un alto coste.
Su principal papel debería ser encargarse de unidades de infantería de todo tipo, pues dispone de muchas armas y potentes, y fortificaciones, especialmente gracias a su garra hekaton,y aun así debería tener apoyo cerca, otros caballeros u unidades aliadas.


QUESTORIS KNIGHT MAGAERA


Glosario: a lo largo del articulo escribí varias reglas en castellano, pero no logre una traducción exacta y lo traduje lo mejor que pude, incluyo aquí su nombre en ingles.

Escudo de iones sobrecargado-  ionic flare shield .
Irradiador- rad cleanser.
Debilitador- rad-phage.
Demoledor- wrecler.

Trivia:

Magaera: puede que una deformación de Megaera, una de las furias de la mitología griega, causante de disturbios y envidias, y castigadora de criminales, especialmente los infieles a sus parejas.

Hekaton : fue el padre de Calice quien fue seducida por Poseidon y madre de Cycnus, debido a su tamaño como miniatura deberíamos pensar mas en los hecatonquiros, gigantes de 100 manos y 50 cabezas, hijos de Gea y Urano, padres de los primeros titanes.

Me despido que tengo que bailar en una azotea.

domingo, 8 de febrero de 2015

Fotos de Sororitas de los lectores.


 Desde hace tiempo quería hacer una entrada así, pero nunca se había terciado, el grupo de Facebook me ha brindado esa oportunidad y estoy contento por enseñarles las creaciones de la gente que lo compone, nunca me cansare de repetir lo mucho que me alaga el tiempo que me dedican y las criticas positivas que me han dado, es mi homenaje a los lectores, dándoles una pizca de mi tiempo para que se luzcan al mundo.



 Orden Militante de Carlos Montelongo: nombre no determinado de la orden.



El esquema me recuerda al de los vehículos  de la orden de La Rosa Sagrada, el detalle de los iconos religiosos pintados como si fueran imágenes o tallas sacados de una ermita y puestos sobre el tanque me encanta, y las cadenas que  levantan las puertas le dan un toque a medieval que lo remata.



Orden Militante de Juan Marcos: nombre indeterminado de la orden.




Si bien están pintadas por encargo, eso no me detendrá de subirlas, el propietario me dio permiso y tal, el esquema de colores es muy bueno, no es común para mi ver hermanas en purpura y color hueso, consiguió dar mucho detalle sin perder la uniformidad y las secciones de armadura bien diferenciadas, genial uso de las tintas.


Si quieres que suba tus fotos al blog, únete al grupo en face y busco un hueco,el único requisito es que sean sobre Sororitas o la Eclesiarquia. Ademas de que en el grupo cuelgo los pequeños rumores que encuentro, aunque últimamente escasean y cosas que creo interesantes ( por no decir que rumores ahora nada ), yo encantado de compartir tus hermanas y los demás miembros del grupo en verlas, para la próxima subo las mías.

Me despido que tengo que preparar mas caballeros.

viernes, 30 de enero de 2015

Reseña Wolfenstein the New Order.




Wolfenstein no fue una saga que me encantara hasta este juego,  conozco los anteriores pero siempre fui mas de Quake y Doom que de matar nazis, pero es  de esos juegos, que ves los trailers y un gameplay y es amor de por vida. La versión que nombro es de playstation 4.

Wolfenstein nos vomita en un mundo alterno, donde los nazis evolucionaron se maquinaria bélica tan rápido que nadie savia como lo habían logrado, ganaron la 2º guerra mundial y dirigen el mundo con una total tiranía, llevando a cabo en cada lugar del mundo sus ideales enfermos y demenciales, y para eso estas tu, Blaskowicz, para darles por saco a todos, a ellos, a sus robots y su nulo gusto con la arquitectura, el mundo esta sumido en la oscuridad y el rojo, es el momento de bajarles los humos y dar un futuro a los oprimidos.

El juego tiene un punto extra fuerte:  la historia y como nos la cuentan, todos esos datos que encuentras sueltos toman forma en algo más grande según avanzamos la historia, puedes conocer el mundo y como a cambiado desde que lo rigen los nazis, no solo por lo que lees , sino por lo que los personajes te cuentan, (sin necesidad de molestos flashbacks, que muchas veces no solo entorpecen la historia de una obra sino que ademas demuestran la falta de creatividad de quienes la dirigen), lees en los periódicos. la trama se desenvuelve bien, a cada capitulo otra parte se añade al puzzle que es el guion y te deja ver mas del mundo y que  es lo que pasa, no es un corre corre frenético de disparos y todo se resuelve/ descubre al final y mal, va con calma en sus 16 capítulos, te dan la información  en cantidades optimas para  mantener la atención en tu aventura.




Im the úber dificultie, prepare ur anus.


El gameplay es bueno y los controles responden,( por lo menos en ps4)  quizás es pasillero pero te ofrecen en la mayoría de niveles más caminos para llegar a un mismo sitio, mezcla bien el sigilo y la acción, no tiene multi, pero lo compensa con una gran rejugabilidad, 2 lineas argumentales, coleccionables (en forma de información, imágenes), secretos. Dispones de un árbol de mejoras que puedes actualizar realizando objetivos en el juego y 5 niveles  de dificultad ademas de otros desbloqueables.
El sistema de salud es un híbrido entre el sistema de regeneración y el de puntos, tu vida se regenera de esta forma: si recibes daño tienes la franja  de 20, 40, 60, 80 puntos, cualquier daño entre esos intervalos solo llega al siguiente máximo, por lo que un daño de 75 puntos solo te recuperarías asta 80, cuentas con armaduras  para  protegerte, repones la salud con botiquines o comiendo.

La música es genial, la banda sonora encaja en cada nivel y ademas puedes encontrar remixes de temas de los 60 cantados en alemán, como Los Beatles alemanes o un par de ellos que originalmente eran cantados por gente de color versionados. El doblaje también es bueno, no esta hecho sin gusto y han buscado gente cuyo registro case con los originales.

Las armas, esto en todo shooter es importante, no existe gran variedad, aunque en  ningún wolfenstein han  habido muchas armas, cada  arma tiene sus características y no se sienten todas iguales, cada una tiene un retroceso o daño, tienen mejoras a través del  árbol de habilidades o por la historia, ademas de que muchas pueden ser empuñadas en plan akimbo, una en cada mano.Las armas están bien planteadas en el e apartado visual, son creables, parecen que de de ser reales funcionarían, gracias a cosas como las piezas móviles que le dan el toque retrofuturista, las animaciones que haces cuando llevas tiempo sin disparar, como mirar el cargador o arreglar la mira. es satisfactorio usarlas

En definitiva, es para mi un gran juego, divertido y con una historia increíble, si te gusta pegar tiros contra un enemigo carismático te lo recomiendo.

Me despido que tengo que volverme presidente de un país que solo existe en nuestra mente, el ego...


jueves, 22 de enero de 2015

¿Cansada cansado de tener todas las hermanas iguales?




San Leor quien si no trae la solución a tus problemas, son muchos años de ver tantas escuadras repetidas, tantas minis iguales por ser de metal, no llores mas!, toma una serie de ideas para proporcionarle mas variedad a tus minis, si, casi todas las minis son de metal pero nadie dijo que la vida fuera fácil.

Miniaturas en si:
-Masilla verde para hacerle a algunas gorros de capuchino, quizas algún ignorante te diga que si eres del cucluxclan, tu pregúntales que si son gilipollas.
-Masilla verde para hacerle una hombrera en plan legionario romano a la canonesa.
-Añádeles piezas como fundas de cuchillo, bayonetas, bolsillos de otras minis que te sobren, que tal poner ese bipode de los exploradores a tus Hermanas Vengadoras en los bolter pesados? y unos prismaticos a su superiora?, esos escudos chiquititos de los termis de asalto en las hombreras de las hermanas.
-Daños de combate, desde impactos de armas de fuego a cortes, pintura levantada, esas hermanas con lanzallamas con la cara tiznada por la suciedad y las cenizas...

Armas:
-Cámbiaselas por otras, por ejemplo, las espadas cierra por armas de energía de los caballeros grises, un mangual usando las reglas de una maza de energía, un escudo tormenta a la espalda representando la capa de santa aspira.
-Miras tácticas en las armas, lanzagranadas ya sean hechos desde cero o de alguna otra marca en los bolters,solo por estética pero  quedan brutales.
-Ves esa hermana con una granada?, coje el bolter y retocalo, podrías cortarlo y reposicionarlo, poniendo el cargador en estilo bull pup, o cambiar la granada por una lata de pepsi.

Vehículos:
-Añádeles palas excavadoras, misiles cazadores asesinos de las matrices de marines( si pones una hermana en la escotilla con un lanzamisiles eres el amo ), no deberían ser un problema en realidad.
-Cámbiale las armas cuerpo a cuerpo de los castigos del penitente  por armas orkaz,( cierras, pinzas ).
-Crucifica a alguien encima de los rhinos, así los herejes verán su destino o tus hermanas pueden ver un alma salvada y repetir un acto de fe( amplificador de laudes ).
-Un marine del caos, mejor si es un berserker, clavado en el quitaobstaculos de los vehículos.

Espero les sirva de inspiración, por que no hay fotos? son la lista de ideas de lo que le haré  a las mías, pero me gustaría compartirlas.

Me despido que tengo que acosar gente que quiere que done dinero a las señoras obesas de Termidolia.