Hermanas de batalla, ayudas de juego, trasfondo, multipost

miércoles, 28 de diciembre de 2016

Actualización en nuestras monjas espaciales.




Gracias a uno de los lectores del blog en la anterior entrada, viene este ultimo post del año.
Una lista rápida con las cosas que se han ido actualizando con respecto al ultimo codex digital, por medio del codex de Agentes Imperiales, el cual no parece negar la utilidad del anteriormente nombrado.

-Celestine se puede seguir usando, pero no tiene cabida en el codex de Agentes Imperiales. Para una nueva miniatura tendremos que esperar un poco mas.
-La escuadra de mando Sororita, pasa a ser una opción de élite.
-Las escuadras de mando de la Eclesiarquia se desbandan y se dividen en 3 opciones de élite:
+Las asesinas por un lado.
+Los cruzados por otro.
+Y los arcoflagelantes por su cuenta.

Pero lo más potente es la inclusión de la Canonesa Veridyan ( en ambos codex  puede ser incluida).

Con un coste de 80 puntos y los atributos estándar de una canonesa, pero con una espada de energía en lugar de una espada sierra, pareciera que poco puede hacer. Seria un error grande pensar eso.

Pues nos da las reglas de  precisión quirúrgico: que permite a todas las unidades de hermanas de batalla a 12" de ella ganar la regla disparos y golpes de precisión. Y todos y todas sabemos lo que esto significa, poder elegir quien se lleva esos impactos, ganando la posibilidad de eliminar a esos lideres de escuadra o armas especiales que nos pueden hacer la partida mas difícil.

Imagina dicha regla aplicada a muchos disparos de bolter, o los poderosos misiles de los exorcistas, o con esos ataques letales de las arrepentidas. Querrán quitártela de en medio, así que protegela bien, son 80 puntos que valen su peso en oro por todo el daño que pueden provocar.

Aunque es un poco triste por lo poco nuevo que se pueda decir, y aunque las miniaturas mostradas a mi me han ido desencantando con el pasar de los días, especialmente por Celestine, confió en que veremos a las demás unidades en plástico en poco tiempo ( me siguen faltando 2 unidades de Dominiums ), y sera genial escribir de ellas.
Mientras ese día llegue, seguiré escribiendo sobre Age of Sigmar.


Con poco mas que decir, desearles que lo que queda de año les sea bueno y tengan un gran 2017.


martes, 20 de diciembre de 2016

Sisters, fight by mi side!!!

O my God... so real... wow!!!

Ahora que GW lo ha hecho oficial, comparto la imagen de lo que se viene en enero.

Me alegro de ver que se mantenga la estética, pero la actualicen a la vez: como por ejemplo el cableado que ahora va por dentro de las hombreras o los nuevos detalles como una corona de espinas en las musleras. Las mangas se han visto acortadas y simplificadas, por lo menos en estas que hemos visto.

También me gusta ver  se les dio cara de mujeres duras y de rostro severo, cada vez que veo Hermanas aniñadas se me rompe un poco mas el riñón derecho, en particular.

Las alas de la armadura de Celestine, bue... son un poco meh para mi, en particular después de ver las de los Prosecutors ( de quienes ademas se tomo la idea de ponerle telas para levantarlas del suelo), pero no es nada que no se pueda arreglar.

viernes, 18 de noviembre de 2016

Mastines Grifo





Los Grifos Mastín son cazadores gregarios del reino de Azyr, nobles bestias que detestan  la corrupción. Sus agudos sentidos pueden ver a través de la mentira con la misma facilidad que sus picos y garras rasgan la carne de los infieles. Se sabe de manadas de Grifos Mastín que se unen a quienes luchan por la justicia, y protegen lealmente a sus aliados.

Atributos: heridas 6, movimiento 9", sin salvación por armadura, bravura 6. Un Grifo Mastín esta armado con su pico y garras.

Habilidades especiales: compañero fiel, abalanzarse, grito de alerta.

 Los Mastines son un tipo de unidad rápida en los ejércitos de Azyrheim. Disponen de una buena capacidad de movimiento, lo que les permite colocarse donde más conviene para atacar o moverse a prestar ayuda a unidades que se ven superadas. Disponen de la misma bravura que Liberadores o Judicadores pero carecen de armadura, por lo que no sera difícil que los quiten de en medio, aunque compensan esto con 3 heridas,lo mejor seria emplearlos de forma agresiva, de otro modo sufrirán bastante al atacar segundos.

En la fase de combate los Grifos Mastín, luchan con sus picos y garras, ( alcance 1",2 ataques, 3+ para impactar, 4+ para herir ), son equiparables a los Liberadores con espadas de guerra, pero pueden doblar sus ataques gracias a la regla compañero fiel si se encuentra a 3" de un lord Castellant o un Lord Veritant, lo que duplica su capacidad de hacer daño. Por otro lado, la habilidad abalanzarse se pone en manifiesto después de hacer sus ataques en la fase de combate, tiras un dado y podrán moverse 1d6" en la dirección que quieras, lo que los ayude a destrabarse del combate o pasar a atacar a otra unidad.

Debemos tener cuidado pues aunque podamos sacarlos del combate, quedan expuestos  a una carga enemiga, pues lo máximo que podrían separarse si tenemos suerte es 6", y no es complicado sacar una tirada igual o superior para trabarse. Recordemos que al no tener armadura, serán presa fácil. Nuestros rivales tendrán  el dilema de  quitárselos de encima y verse atacados por los Eternos o combatir a los Eternos y ser atacados por Mastines.

Si el enemigo despliega a 10" de los Forjados, el Grifo Mastín emitirá un grito de alerta y las unidades a 2d6" de el serán puestas en aviso y podrán disparar como si estuvieran en su fase de disparo.

Si jugamos de forma agresiva, seria útil que los Mastines luchen codo con codo junto a un Lord Veritant y Castellant, luchando ambos en el mismo combate y beneficiarse de la regla compañero fiel, si los dados nos ayudan, deberíamos sacar a los Mastines tras atacar y refugirarlos tras una de tus unidades.

Si conocemos que el ejercito rival tiene magos que invocan otras unidades o disponen de tropas que pueden quedarse en reserva y luego aparecer, podremos jugar de forma defensiva, colocando Mastines al lado de unidades de disparo como Judicadores, aunque gracias a su movimiento puede seguir a otras unidades de gran movimiento como Celestants en Dracoths, propiciando a los desafortunados adversarios una tormenta de heridas, o que desplieguen lejos en el peor  de los casos.

¿Quien saldrá victorioso?
¡Solo  aquellos con fe!


miércoles, 26 de octubre de 2016

Lord Veritant




El Lord Veritant es el terror de brujas y hechiceros por igual. Son el ojo de Sigmar, la venganza inescapable de los Cielos y la luz de su Farol de Abjuración quema las sombras en las que se ocultan los herejes. Los Lord Veritant lideran a los fieles al combate y abren un camino despiadado a través de cultistas y demonios hasta que no queda nada del enemigo.

+ Este post esta basado en las reglas actuales de las que posiblemente tengamos un apaño, debido a lo extrañas que están redactadas. Escribiré  según lo que entendí.+

Atributos: heridas 6,  movimiento 5", salvación 3+, bravura 9. El Lord Veritant esta armado con una Espada del Juicio.

Habilidades especiales: Farol de Abjuración, Ligado al Servicio, Sanción.

Un Lord Veritant es la respuesta de los Forjados contra la hechicería, nuestro ejercito carece de magos, y este poderoso héroe es la unidad para combatir a los ejércitos con tales cosas.

Su movimiento, es similar a los Liberadores o Judicadores, por lo que no perderá el paso de la mayoría de unidades del ejercito. Sin embargo su armadura es mucho más pesada, siendo de 3+, lo que le permite soportar más castigo, ademas cuenta con 6 heridas.
Resumiendo...duro como cualquier Eterno.

En la fase de héroe enemiga puede disipar 1 hechizo como si fuera un mago gracias a su regla
Farol de Abjuración, por lo que su principal misión es impedir los hechizos enemigos, pero no es a pesar de ello un mal combatiente. Cuenta con una Espada del Juicio, la cual empuñada por este personaje permite 4 ataques de  rango 1", con 3+ para impactar y herir, con un buen rend de -1 y cada uno de los cuales propicia 2 heridas.  Lo que son 8 heridas teóricas, suficientes para producir bastante daño si los dados acompañan. Puede acabar con héroes de varias heridas, o dejar con menos efectivos a escuadras enemigas.

Los Forjados en la Tormenta no luchan solos, y eso es un hecho. Un Mastín Grifo puede ligarse y aparecer a  3" del Veritant y asistir a sus aliados, pudiendo doblar sus atributos de ataque si se encuentra luchando a 3"o menos del Veritant, lo que lo convierte en un gran guardaespaldas para apoyarle. Ademas si  uno de estos Mastines, se encuentra 6" de un mago enemigo, permite mejorar la tirada de Sanción ( sumándole 3 a la tirada del dado),  haciendo que la habilidad surta efecto automáticamente.  Sanción elije un Wizard que se encuentre a 7" o menos de nuestro personaje y con un 4+ sufre 1d3 heridas mortales, suficiente para dejarlo debilitado antes de ser pasado por el sagrado filo de la espada de un Lord Veritant o por los armas de sus compañeros.

Un Lord Veritant marcha a la batalla junto los Reforjados en la Tormenta para protegerlos de hechizos, por lo cual es ideal por su movimiento para acompañar a unidades de Liberadores, Judicadores o Paladines de cualquier sabor, a los cuales ademas puede apoyar con su espada. Debemos tener en cuenta que sera un objetivo prioritario para el enemigo si la magia es parte de su plan. Contra infantería es fácil cubrirle bloqueando el paso con nuestros soldados ( recordemos que no se puede estar a menos de 3"  de unidades enemigas ),  pero contra arqueros o armas de artillería es otra cosa, debemos tener cuidado y  prever  que tengamos que mermar a dichas unidades con Prosecutores por ejemplo.

¿Quien saldrá victorioso?
¡ Solo aquellos con Fe!

Link a la pagina con el Mastín Grifo ( coming soon ).

martes, 11 de octubre de 2016

Esta es la vencida.

Ayer fue un día ajetreado por filtraciones y vídeos donde GW pasa de los rumorologos y son ellos los que sacan el pescao, con bastantes alegrías dicho de paso.

Por un lado tenemos esto:



Un Eterno... y apostaría mi dinero a que es o bien un Comandante ( unidad que dirige una Hueste  de la Tormenta )o es un Lord Castellan o un Relictor, la forma de la capa y lo que abulta invita a ello. De todos modos el fin de semana se sabrá que es, y tendré un post sobre el pronto.


Warhammer 40.000

Luego tenemos a Magnus el Rojo, ( puta soy fabuloso!), pero yo se lo que buscas, y no es este tío. Si vienes a San Leor es por Hermanas de Batalla y en el vídeo donde nos muestran a Magnus, ademas de dar información y una matriz con Marines de los Mil Hijos, tenemos la buena noticia y de la propia GW de Hermanas en plástico, a través de un comentario al final del vídeo "this is the list release for months yet...plastic sisters of battle??!".

WarhammerTVteam enlace al vídeo en cuestión.

A si sea dicho, y con referencias de que no es una broma por varios de los que nos traen rumores y nunca fallan como Atia, esta vez va la vencida: ya solo nos quedan esperar unos meses más y las tendremos con nosotros, se acabo el esperar con incertidumbre, creo que anoche incluso solté una lagrimilla.

miércoles, 5 de octubre de 2016

El Libro de los Guerreros de Azyr.




!!Bienvenido Comandante!!. La guerra contra los insidiosos seres del Caos se torna violenta como la furia del trueno que traemos, no podemos perder esta guerra, el reino de los malignos mucho a durado, pero eso cambiara, la Tormenta de Azyr llega, y ningún tirano la frenara. 
En este gran tomo de sabiduría tendrás el acceso a todas las unidades de los Reforjados en la Tormenta: sus características, habilidades, armas y equipo, todo aquello que necesites. 
Úsalo bien, déjate inspirar y comanda a tus huestes en esta cruzada contra el mal.



Héroes:

Celestant Prime Capitulo I
--Celestant a pie  CapituloII
--Celestan en Dracoth   Capitulo III
--Celestant en Dragon Estelar. Capitulo IV
Lord Relictor Capitulo V coming soon
Lord Castellant Capito VI
Caballero Venator Capitulo VII
Caballero Azyros Capitulo VIII
Caballero Vexillor  Capitulo IX
Caballero  Heraldor Capitulo X

Infantería:

Liberadores Capitulo XI
Judicadores Capitulo XII
Paladines
--Vengadores Capitulo XIII
--Decimadores Capitulo XIV
--Protectores Capitulo XV

Unidades aéreas:

-Prosecutores
--Con martillos Capitulo XVI
--Con jabalinas llama tormentas XVII

Unidades montadas de la Camara Extremis:

Guardia Dracothiana Capitulo XIII
Templario del Dragón Juramentado  Capitulo XIX


¿¿¿Quien saldrá victorioso???
!!!Solos aquellos con FE!!!

jueves, 22 de septiembre de 2016

Varias cosas importantes.




Últimamente no he posteado mucho,  y he pensado bastante en el blog. Durante varios años ( he perdido la cuanta ) he estado escribiendo, es algo que me gusta, pero con mis trabajos se me hace complicado y últimamente  no he tenido buenos tiempos para ponerme, por lo que quiero poner varias cosas sobre el mismo:

-Cambio de temática: son muchos años escribiendo de hermanas de batalla, tantos que virtualmente no se que poner sobre ellas que sea útil, o no sea ya de domino publico o algo muy extendido, ademas, los  últimos post sobre ellas no me han gustado realmente, y de seguir así seguramente abandone el escribir. No tengo nada que pueda contar de ellas que sea útil y puesto que últimamente mis esfuerzos en el hobby están mas centrados en Age of Sigmar  es por estos "derroteros" por donde quiero seguir el blog un tiempo.

-Patreon: uno de mis dos trabajos actualmente, ganarme la vida con mi arte es algo que me encantaría, pero esto es algo complicado en el mundo moderno, y una de mis fallas es que me falta trafico a mi arte, por eso les dejo un enlace a mi Patreon  y varios trabajos míos.
¿Que hago en el?¿ o por que me gustaría tener apoyo?:

-Por un lado ilustraciones: principalmente cualquier cosa que se me ocurra pero especialmente armas, personajes, monstruos y donde ahora mismo ando metido en ilustraciones históricas.
-Por otro cómics: principalmente tomo la temática de lo absurdo, el humor negro y lo gore, pero me gustaría en un futuro historias mas largas y serias.

Principalmente  me gustaría que el apoyo fuera por mi arte ( el cual subiré también de vez en cuando aquí ), no me gusta la idea de ganar dinero a costa de obras ajenas, aunque no puedo evitar que les guste lo que escriba sobre Sigmar y decidan apoyar mi Patreon económicamente, pero  no es mi idea en si misma y les agradezco si lo de escribir sigue siendo por amor al arte.
Así que si quieren simplemente seguirme, mirar mi arte o darme algunos denarios y apoyar mi cruzada artística, son mas que bienvenidos, solo por seguirme en Patreon ya pueden ver arte que otra gente tardara en ver.                 >   Enlace a mi Patreon   <


Wermatch frente de Estalingrado.


Night of the living Raiders, este empezó siendo un garabato.




















Mira reflex para fusiles.


















































Zatan I.

Se nota bastante que estoy oxidado de escribir... bueno, me despido que tengo que fabricar azulejos.






martes, 2 de agosto de 2016

Arte antiguo de las Hermanas de Batalla.


Recopilación de imágenes antiguas del Adepta Sororitas, tanto ilustraciones como miniaturas, mostrando antiguas piezas ya descatalogadas.
 Algunas de las que quería incluir, como los bocetos de Hermanas Arrepentidas, no logre encontrarlas, pero se que seguramente aun están en el Descanso del Escriba. 
Por otra parte me guardo otras para un siguiente post que le seguirá a este cuando el tiempo llegue.
Las Imágenes han sido sacadas de las galerías de Dakka Dakka, Bolter and Chainsword y Warseer.


-Ilustración del manual de Rogue Trader. Die rainbow man!!! El concepto inicial era algo bien distinto. Autor desconocido por mi.

2nd Edition, Artwork, Copyright Games Workshop, John Blanche, Sisters Of Battle, Warhammer 40,000

-Ilustración de 2º edición, realizada por Jhon Blanche. Posiblemente la figura con maza se trate de un pre Kyrinov o la fuente de inspiración para su miniatura.


-La imagen que me hizo desear coleccionar este ejercito, con que las miniaturas que nos saquen se parezcan un poco mas a esta imagen me doy por satisfecho. Por Andrea Uderzo.


-El primer Rhino que tuvieron fue el mismo que el de los Marines Espaciales, existió también otro modelo o piezas alternativas que permitían montar el Immolator que se muestra mas abajo.





-Immolator, la torreta de Immolator de Citadel era de metal por aquella época, y solo podia portar lanzallamas pesados (1º imagen ), Forge produjo eventualmente una torreta en resina( 2º imagen ), la cual podía montarse con lanzallamas pesados o cañones de fusión, no seria hasta la salida del mismo en la gama Citadel, que no adquiriría los bolters pesados.
Exorcista de Forge World. El modelo ademas es llamado Santorum en el trasfondo, la versión con órgano es llamada Prioris.

Un post un poco corto sin duda, pero con mucha pasión e investigación.



jueves, 14 de julio de 2016

Hermanas de batalla personalización parte II




Este post no ira en la linea de ideas que podrías llevar a cabo como en un post anterior, sino de piezas en concreto que puedes usar para dejar a tus hermanas bien guapas y gloriosas, distribuiremos las piezas por categorías:

Armas:
-Bolter condenación: como base una ballesta de los Eternos,  tanto de Judicadores o Guardia Dracothiana que usan una menos grande, eliminando los detalles de los Forjados, cortando la propia y añadido una culata de rifle láser y un soporte frontal, cañón y cargador de bolter.
-Evisceradora: o bien la que trae la nueva caja de Marines de Asalto o como he visto por Internet, juntado varias secciones de espada sierra, con algún sello de pureza tanto para decorar como para evitar que se vean las lineas  donde se pegaron las piezas.
-Armas de energía más exóticas: por que solo tenemos espadas de fabrica en nuestras minis. Hachas de Marines Espaciales, tanto los de asalto como de armas pesadas traen unas con un tamaño no muy exagerado.El martillo que viene en la matriz de Caballeros Grises, limando ambos lados  hasta que te quede una cuña por ambos lados dejando un hacha con las hojas rectas en plan Quake.
Picos de energía usados como cuenta como" lo que me de la gana" de la caja de motos de los Ángeles Oscuros. Incluso una lanza bretoniana o alguna de los Autarcas Eldar en moto, con algún apaño como sellos de pureza y cortando la punta y añadiendo una de espada, quedarían fantásticas como lanza de energía. O látigos de las Brujas Elfas...

Armaduras:
-Decoraciones de hombrera: añade servocraneos,  multitud de minis imperiales tienen alguno, como los Scions que tienen uno con un botafumeiro, de los cuales igualmente puedes cortar un brazalete de uno de ellos, limar el interior y añadirlo a una Hermana Superiora o Canonesa en el guantelete, rollo aprovechando el panel tactil que tienen modelado.
-Guanteletes: añadir agujeros a los que no son metálicos sino guantes tradicionales, mostrando que  están gastados y usados en combate, también podrías rallarlos o pintarles lineas en vertical para darles un aspecto mas medieval, como acolchado. Uno de las minis de hermanas que venden muestra unos guanteletes sin manoplas, que podrían ser pintados como guantes negros con algún dedo por fuera o manos desnudas.
-Cascos: si te atreves a decapitar una, podrías reemplazarle el yelmo con uno de Skitarii Vanguard, o uno de los yelmos de Caballeros de Semigrifo que no muestran la cara( cuya caja ademas incluye lanzas útiles en un punto anterior). En la caja de grandes Espaderos existe un yelmo de toque alemán, ademas si eres hábil con la masilla verde, podrías hacerle algo similar modelando encima de uno de Hermanas.

Detalles de ambiente:
-Peanas:Clavitos minúsculos, los venden en cualquier ferretería, útiles para hacer efectos de rituales arcanos y malignos interrumpidos o algo macabro clavado al suelo. En las cajas de Skavens suelen venir pequeñas ratas que puedes añadir huyendo, simulando mazmorras o templos profanados donde se esconden heréticos, o mezcla piezas de la variedad de esqueletos y Tau y pintarlos como si estuvieran achicharrados( quien dice Taus dice cual quier cosa de tamaño humano ).
-Gore: reap and tear!! trozos de minis, de lo que sea, cortados en pedazos minúsculos, pegados en la peana o sobre las armas o armaduras, también podría hacerse con masilla verde y mucho efecto sangre. Modela unas tripas  y pegalas a una evisceradora o en las sierras de un castigo.
-No hay 3 opción, por que la dejo en tus manos, en tu corazón y tus comentarios.

Espero les aporte buenas ideas y sea útil.

Me despido que tengo que ver Expediente Warren y huir cual niña asustada.

jueves, 23 de junio de 2016

Templario del Dragon Juramentado.


Si esto no es lo mas metal que has visto en el juego, un dragón que escupe tormentas y un tío blindado encima que baje Leon Leoncoeur y lo diga.


Los Templarios del Dragón Juramentado son el poder celestial manifiesto. Un Dragón Astral puede lanzar nubes tormentosas con su rugido. invocar cometas de los cielos o despedazar enemigos con sus garras, cola y colmillos que golpean como un relámpago a sus enemigos. Desde su lomo, el Templario porta armas forjadas en la tormenta para herir a los que juzgan indignos.

Atributos: heridas 16, movimiento *, salvación 3+, bravura 9.El Dragón Astral va armado con grandes garras, y el Templario porta un arma de las siguientes: Hacha de la Tempestad/ Martillo Relámpago/Lanza de la Tormenta, ademas se puede equipar con un Arco de Rayos.

Habilidades especiales: volar, inspiración del lugarteniente, cada arma del Templario cuenta con reglas especiales que serán descritas en su apartado, fauces cavernosas, barrido con la cola,Señor de los Cielos, Linaje Arcano.

Tabla de heridas: el Dragón Astral ve reducida varias habilidades según sufra heridas durante la batalla.

Movimiento-
 Con 0 y 4 heridas sufridas moverá 12", entre 5" y 8 moverá 11", entre 9 y 11 moverá 10",  entre 12 y 13 moverá 8" y con mas de 14 moverá 6".

Grandes garras_
Sus grandes garras impactan con 0 a 8 heridas sufridas a 3+, entre 9 a 13 a 4+, y con mas de 14 a 5+.

Fauces cavernosas-
Puede  usar sus fauces cavernosas 3 veces si ha sufrido entre 0 y 4 heridas, 2 veces entre 5 a 11  y 1 vez si ha sufrido mas de 12 heridas.

El Templario del  Dragón Juramentado representa una unidad poderosa, es la tropa con mas heridas por miniatura de los ejércitos de Azyr, 16 en total, doblando la cantidad del Celestant Prime.
pero tantas heridas conlleva una penalización, como vimos hace poco,  cuantas mas sufra, menor probabilidad de causar estragos tendrá el Dragón Astral, nos conviene mantenerlo en buen estado.
Cada una de esas heridas esta protegida por una armadura de 3+, lo mas pesado que se puede encontrar en los campos de batalla de Age of Sigmar, mejorable a 2+ en cobertura, si sabes que vas a sufrir por misiles enemigos, busca cobertura si es posible, luego a atacar.
Tiene algo en común con Celestant Prime, puedes usarlo en un rol, menos ofensivo y mas de artillería, recomendable si esta agotado de heridas, mantelo junto al resto del ejercito dando un plus de liderazgo y un buen ataque con cometas.
Puede volar y dispone de 12"  de base, permitiendo que lo coloquemos donde mas daño pueda hacer: como moverse rápido a por las maquinas de asedio enemigas, esas unidades montadas que en pocos turnos amenazan a tus tropas, matar  a ese héroe incordio, realizar un contra ataque para defender a tus tropas,...
 Su bravura es de 9, técnicamente no huirá  pues no añades mas miniaturas a su unidad. De todos modos, las tropas con la regla Eternos Forjados en la Tormenta ven aumentada su bravura en 1 mientras estén a 10" de cualquier Templario del Dragón Juramentado, gracias a la regla de inspiración del lugarteniente.
 El Templario; técnicamente un Paladín, dispone de muchos tipos de armas, ademas de armas de largo alcance como el Arco de Rayos. En adición, el Dragón dispone de 3 tipos de ataque en combate y 2 tipos de ataques en la fase de disparo.

En la fase de disparo el Dragón Juramentado cuenta con la regla de Señor de los Cielos, la cual te permite elegir entre 2 tipos de ataque:
-Trueno rugiente, lanzar llamas es poco metal y estas criaturas celestiales escupen tormentas en su lugar,  una unidad del adversario a tu elección, se vera envuelta en una tempestad y por cada miniatura a 18" se tira un dado, con un resultado de 6, le impacta un rayo y sufre una herida mortal.
-Lluvia de estrellas: a esto me refería con dar apoyo de artillería, el Dragón invoca fragmentos de estrellas fugases a impactar contra el enemigo, tira un dado y selecciona tantas unidades como diga, cada una de esas unidades sufre 1d3 heridas mortales.
-Ademas, el templario puede llevar un arco de rayos, que lanza un único disparo a 24", que impacta e hiere a 3+ con un rend de -1, haciendo uno de daño; pareciera poco, pero las unidades de Guardia Dracothiana ven mejorada sus tiradas de impactar en 1 contra esa unidad en su próxima fase  de combate.

Antes de los ataques, pero tras agrupare, el Dragón  Astral lanza ataques con sus Fauces, elige a una miniatura a 3" del mismo y tira un dado, si el resultado es mayor que el atributo de heridas, es devorada y muere, puedes hacer este ataque tantas veces como marque la tabla de daños antes mencionada. El atributo usado es el de la miniatura original, no las heridas actuales, no puedes comerte a la montura de Archaon, pero si tropas entre 2 a 3 heridas con facilidad, o de 4 hasta 5 heridas, con un resultado mas elevado. La unidad enemiga ve reducido su numero ( otra ves si ademas sufrió un ataque en la fase de disparo ) antes incluso de que la fase de combate empiece realmente.

Tras esto, en la fase de combate la miniatura muestra una tendencia al rend-1 ( no muy útil contra unidades muy acorazadas, pero que ayuda a matar bajando su armadura, mejor luchar contra Brutos de los Orruks con armadura de 5+ que de 4+ ) y múltiples ataques ( de base contando a jinete y montura 10, pero que pueden causar mas heridas ), útil contra unidades con altos números de efectivos o armadura media ( 5+), pero que igualmente puede con cosas mas duras: héroes, monstruos...aunque no abuses por que no es invencible, evita unidades con bonus contra monstruos si puedes.
EL Juramentado cuenta con sus grandes garras,  4 ataques que varían su tirada para impactar según las heridas sufridas, pero siempre hieren a 3+, con un rend -1, haciendo 1d3 heridas. Por esto interesa que el Dragón este con la menor cantidad de heridas posibles, menos heridas mas posibilidades de matar.
El templario dispone de varias armas, todas ellas impactan y hieren a 3+ y disponen de un rend-1 a excepción del hacha de tempestad, varían los ataques y reglas especiales, pero todas provocaran al final 6 heridas si las tiradas fueran propicias. Tener una u otra depende de la situación, a lo que quieras enfrentarlo o como lo prefieras.

-Hacha de la Tempestad: alcance 2", 6 ataques, carece de rend, pero lo compensa provocando tempestades con cada tajo, después de atacar con el arma, tira un dado, si el resultado es  mayor que el atributo de heridas, la unidad afectada  solo moverá 1" en lugar de 3" cuando se apilen al combate, lo que con suerte y si las armas del enemigo tienen poco alcance, no podrán responderte tras sufrir bajas. Útil contra unidades numerosas con baja armadura o heridas, como Chicos Orcos , Bárbaros del Caos, Hombres Bestia.
-Martillo Relámpago. alcance 1", 2 ataques que provocan 3 heridas cada uno, con cada 6 para impactar tiras dos dados para herir en lugar de uno, lo que te ayuda a asegurar las heridas. mejor uso  en unidades de pocos números pero muchas heridas, como Guerreros del Caos u Orcos Negros.
-Lanza de la tormenta: alcance 3", 3 ataques que provocan 2 heridas cada uno, ademas,cada 6  para impactar provoca 1d6 heridas contra monstruos.

Después de realizar todos sus ataques, el Dragón Astral puede lanzar barridos con su cola: por cada unidad a 3" del Dragón tira un dado, si el resultado es menos que el numero de miniaturas, sufren 1d3 heridas mortales. Si después de todo esto, queda alguien en pie, posiblemente salgan corriendo del combate.

Tiene la regla de Linaje Arcano, todo mago que lance un hechizo y este a 18", puede ver tirada incrementada o reducida en 1, a Lord Kroak le gusta esto.

la cantidad de bajas que puede provocar es bíblica, siempre y cuando lo mantengamos fresco y poco dañado, es una buena unidad de asalto, contención de las lineas enemigas o debilitadora, pero no es invencible, un ataque  de unidades con números masivos puede tenerlo atrapado en un combate que no nos interesa, unidades con reglas contra monstruos, criaturas con un rend alto pueden hacerle pasar un mal trago, o una simple lluvia masiva de flechas.
Un templario del Dragón Juramentado, ya sea apoyando a Eternos o a la Camara Extremis con varios miembros de su tipo, en cuyo caso la devastación se amplifica, es una visión celestial, pero que no debe usarse a la ligera, piensa lo que haces, si no quieres que reforgen al Templario, o el Dragón tenga que renaces de una gema, podrías tener lista unidades de Guardia Dracothiana/ Prosecutores lista para apoyarle ( gracias a su velocidad y movimiento para seguir el paso ), o un Lord Relictor que los cure.

Who will be victorius??
Only the faithfull!!!

Me despido que tengo que preparar artículos eclesiásticos, las Sistas vuelven a San Leor ( y los Caballeros también ), gracias a todos los que me han acompañado en este viaje por Age of Sigmar, espero que lo hayan disfrutado tanto como yo, en el futuro volveré a sacar nuevos post de esto, pero por ahora tocan otras cosas.

jueves, 16 de junio de 2016

Que están haciendo con nuestras monjas¿?

Encontrado en un grupo sobre Hermanas de Batalla, puede que no sea nada, o puede que si...lo que si se puede afirmar por los carteles, es que tendrán algo de acción en publicaciones futuras y eso ya no parece ser cosas de" rumores de 3º personas, que tienen cuñados que conocen a un primo, que es amigo de uno que es frutero y trabaja al lado del kebab donde come uno de la compañía".

Se hablo hace tiempo de un libro campaña donde ellas estaban implicadas en una lucha junto a otra fuerza imperial contra marines de Tzeentch, y hace poco salto el rumor de marines de los Mil Hijos y un Magnus Demoniaco en plástico.

Y ojo, cuidado, hace tiempo nos metieron de protagonistas en otra campaña contra tiranidos y nada de miniaturas nuevas, esta puede que no sea una excepción, pero al menos se acuerdan que existimos jugadores de monjas. 

viernes, 20 de mayo de 2016

Celestant Prime.



El primero de los Eternos Forjados en la Tormenta, el Celestant Prime es nada mas y nada menos que la personificación de la Tormenta de Sigmar, una tempestad viviente. el Ángel Vengador de Azyr porta a Ghal Maraz y se enfrenta al enemigo con el poder de un rayo, acabando con filas de enemigos a cada impacto. Los cometas están bajo su mando.

Atributos: heridas 8, movimiento 12", salvación 3+, bravura 10, armado con Ghal Maraz y el el Cetro del Cometa.

habilidades especiales:volar, Cetro del Cometa, retribución desde lo alto,Planetario de Cinos Celestiales.

 El Celestant Prime es una de las unidades de mando mas poderosas de los Eternos, carece de reglas que mejoren a unidades aliadas como los Celestant a pie o en dracoth, pues esta centrado en si mismo, siendo  una unidad de asalto contra todo y una unidad de artillería, a su modo...
No esperes tampoco que este al nivel de Archaon o unidades por el estilo, pero puede acabar con criaturas de mayor poder que el suyo, si sabes sacarle partido.
Su movimiento es de 12" y ademas puede volar y pasar por encima a otras unidades, lo que lo convierte en una de las unidades mas móviles de los Eternos, al igual que los Prosecutores.
Esto le permite moverse a donde mas se le necesita, siendo un factor estratégico enorme, significa que debe luchar solo?, no, un buen apoyo para el mejora las cosas, no nos interesa que se quede aislado, recuerda lo que he dicho muchas veces, cada uno apoya a los demás, piensa donde hará mas daño y planifica ademas el avance y apoyo de otras unidades.
También tiene mas heridas que otras unidades de los Forjados y una armadura altisima de 3+ la cual salvo contra armas con rend, solo 1/3 de los ataques tienen probabilidad de  herirle, mejorable a 2+ con cobertura cabe decir. Y porta una de las armas mas poderosas del juego, Ghal Maraz, Solo puedes tener uno por ejercito.

A distancia emplea el Cetro de los Cometas, el cual al alzado ordena a un cometa a estrellarse contra el enemigo en un radio de 24" de Celestant Prime, elige un punto en ese radio y tira un dado, todas las unidades que estén a esa distancia del punto sufren un 1d3 heridas mortales.
La mejor forma de usarlo yo creo es escoger un punto a media pulgada de los flancos o frentes de una unidad enemiga, aprovechando la posible distancia que saquemos en el dado y afectando a varias unidades.Si por el contrario queremos lanzarlo sobre un  monstruo o una unidad aislada, pues donde quieras.
Se puede jugar a Celestant Prime, como arma de artillería móvil, avanzando en uniformidad, o moviéndose para estar en lugares de disparo óptimos, lanzando cometas para debilitar unidades enemigas para otras tropas aliadas, haciendo su trabajo mas fácil, o rebajando tropas para su futuro asalto por su persona si así lo decidimos.

En cuerpo a cuerpo tiene a Ghal Maraz, el martillo de Sigmar, dispone de dos ataques con un alcance de 2"  y muchas probabilidades de matar gracias a sus atributos: 3+ para impactar, 2+ herir, rend-3 y 3 de daño.Un arma muy poderosa que niega casi cualquier armadura, siendo necesaria una de 3+ para quedarse en un  misero 6+. Resulta devastador contra unidades que confían en armaduras pesadas ( siendo probablemente una de las mejores formas de usarlo ) o contra unidades con muchos números y baja armadura, pues de base si no falla ataques ,hace 6 heridas que no pueden salvar, mientras su propia armadura le defiende.

Dos ataques pueden ser poco, pero esto mejora gracias a la regla de retribución desde lo alto, en lugar de desplegar a Celestant Prime, puedes dejarlo en reserva y  declarar en cada fase de movimiento si golpeara desde los cielos o se quedara en los Reinos Celestiales, por  cada ronda de batalla que permanezca en el Reino Celestial, gana 2 ataques extra.
Tendremos que  pensar cuantas rondas nos interesa tenerlo en reserva, según lo rápido que se desarrolle la partida, y sacarlo en consonancia, sacarlo en el turno 3 o 4 nos da 6 u 8 ataques adicionales y 18 y 24 ataques adicionales respectivamente, suficiente para aniquilar escuadras o monstruos con facilidad.
Hacer esto tiene una contra, debe desplegar a 9" pulgadas del enemigo y esto cuenta como su movimiento en la fase de movimiento, valga la redundante redundancia. Sin embargo, las unidades enemigas a 12" de el, ven su bravura bajada en 2, hasta tu próxima fase de héroe.
Si puede desplegar en cobertura para mejorar su protección, mejor, si falla la distancia de carga contara con mejor armadura contra disparos y las unidades que le asalten lo harán con menos bravura y huirán  del combate mas fácilmente, los enemigos que le disparen no se salvan igualmente gracias al Cetro de los Cometas.

Pero espera, ahora viene una de las mejores reglas, Planetario de  Cino Celestiales, con el que puedes cambiar un resultado de un dado por turno, por el que tu quieras antes de aplicar cualquier modificador. ¿Necesitas negar una herida por turno en combate, asegurarte de que un ataque impacte, o que pueda asaltar al enemigo, sea si llego desde la reserva o ya estaba en mesa, quieres que el cometa siempre provoque un radio de 6?, puedes.  Piensa que es lo mejor y usa esto en tu favor.

Prime es un monstruo en combate. Como ya dijimos, no es el héroe mas poderoso del juego por sus atributos, requiere de apoyo y apoyar a otras escuadras, mas resulta letal si sabes usarlo, si esta en el lugar adecuado, puede cambiar el curso de la batalla. Ofrece muchas posibilidades de uso y manejo.
Un buen apoyo para el son los Prosecutores que pueden ir a su ritmo y acompañarlo o un Lord Relictor que cure sus heridas, ya sea corriendo detrás de el o en una formación defensiva.


Who will be victorius?
Only the faithfull!!!

Me despido que tengo que emparedad a mi vecino.


jueves, 28 de abril de 2016

Spacehulk Deathwing

IGN nos trae un trailer con lo que necesitábamos todos aquellos y aquellas cuyo sueño era jugar como un marine espacial en un FPS.

Deathwing nos mete en la piel de un bibliotecario de los Ángeles Oscuros comandando una escuadra del Ala de Muerte, a lo largo de varios niveles, en varios pecios, la acción es en primera persona y promete  combates constantes con pocos descansos, pues los genestilers son infinitos, aunque podemos servirnos de tretas o bloquear puertas para retenerlos un tiempo.

Mirando  dicho trailer, y varios anteriores ademas de articulos por internet, el juego cuenta con:

-Varios niveles largos muy detallados, de cerca de una hora o mas de duración.
-Juego en solitario donde nuestra escuadra es controlada por bots o en compañía, donde cada jugador encarna a un termi, posiblemente online y no a pantalla partida.
-Historia coescrita con Gav Thorpe.
-Muchas armas: bolter de asalto, cañón de plasma, lanzallamas pesado, cañón de asalto, martillo de trueno, maza de energía, escudo tormenta, báculo psíquico, espada psíquica, cuchillas de energía.Cada arma cuenta con sus estadísticas.
-4 tipos por ahora de enemigos: genestilers de varios tipos, algunos con pústulas que posiblemente escupan ácido. Híbridos con rifles automáticos o lanza misiles y el Líder de la Progenie. Torretas automáticas con lo que entiendo como bolter pesados.
-Varios poderes psíquicos y mejoras desbloqueables en varias ramas, siendo imposible desbloquearlas todas, dando rejugabilidad...
-La armadura esta dividida en varias partes, cabeza, torso, brazos, piernas, según se vean afectadas, nuestra eficiencia bajara, por ejemplo si se nos dañan las piernas iremos mas lentos, o si se nos jode un brazo no podremos usar el puño de combate, parece que un apotecario puede repararnos asta cierta medida

No me dejo nada creo, asi que... El trailer coño!!!!!!




Me despido que tengo que mirar el trailer otras 20 veces, hoy... mañana otras mas...

viernes, 1 de abril de 2016

Paladines Protectores.




El avance de los Protectores es inexorable e incansable. Sus espadones azotatormentas oscilan trazando complejas figuras en torno a ellos, formando un escudo de energía celestial  que desvía los proyectiles. Cuando alcanzan las lineas enemigas su esgrima magistral cobra un propósito mas propósito mas morboso: desmembrar enemigos y  ejecutar monstruos descomunales.

Atributos: heridas 3, movimiento 4", salvación 4+, bravura 7, van armados con espadones azotatormentas. El líder, el Protector Prime, hace un ataque adicional con su espadón azotatormentas.

Habilidades especiales: escudo tormentoso, golpe mortal, maza almaastral.

Los Paladines son la infantería pesada de las huestes de la tormenta, sacrifican 1" de movimiento para ganar: 1 herida adicional, 1 de bravura y portar las armas  mas pesadas del arsenal de Azyr. Tener 1 de menos de movimiento significa que o retrasamos el resto de tropas para ir en sincronía, nos interesa que los Paladines carguen y sean la punta de lanza, o tendremos que tenerlos corriendo para mantener el paso y tener un Caballero Heraldor al lado para que luego carguen.
Puesto que tienen mas heridas y llevan las armas mas potentes, pero no escudos de sigmarita que los hagan mas resistentes, es la idea de jugarlos de forma agresiva, siempre al ataque y tratando de causar todo el daño posible, hacer trisas a sus enemigos y luego otra escuadra, si es necesario se une a la refriega para rematar.

Equipados con espadones azotatormentas ( alcance 3", ataques 3, 3+ para impactar y herir, rend-1, daño 1 ) con los que pueden gracias a su alcance, luchar varias filas a la vez, sin necesidad de montar peanas unas sobre otras *, salvo raras ocasiones toda la escuadra podrá luchar vamos.
Los Protectores son bastante hábiles con sus armas, por algo son lo mejor de lo mejor, y provocaran muchos impactos, heridas y muertes, salvo que la Diosa fortuna nos falle, hacen lonchas de mortadela al enemigo.
El rend -1 ayuda contra unidades acorazadas, aunque donde mas destacan es eliminando monstruos, puesto que si nos sale un 6 para impactar le haremos 1d6 heridas en lugar de 1 si tiene la regla Moster, todo esto por la regla golpe mortal.
Sin embargo no todo es atacar, puesto que pueden empeorar las tiradas de disparos restando 1 a las tiradas para impactar, ya sea contra ellos mismos o las unidades detrás de ellos que estén en la misma trayectoria gracias a la regla de escudo tormontoso.

El espadón azotatormentas es ya de por si un arma que entraría en la categoría de apoyo de otras escuadras, pero 2 de cada 5 Protectores pueden llevar mazas almaastrales en su lugar, 1 miniatura a 1" de una  miniatura con esta arma sufre 1d3 heridas mortales, un arma letal contra todo.

Los Protectores son una unidad de asalto útil contra todo, de gran alcance, y con el plus de ser mas letales contra monstruos, resistentes que otras tropas y de pegada letal.
La punta de lanza perfecta para encabezar un asalto, pero no pienses de ellos como invencibles necesitan de otras unidades, que se unan a su refriega, y que los potencien, un Caballero Heraldor que los haga cargar si o si? o un Vexillor que los teletrasporte? claro que si!.

Who will be victorius?
Only the faithfull!

Me despido que tengo que luchar contra el tecnodrome vestido de caballo.

jueves, 17 de marzo de 2016

Multi post, emmmm Satan. O algo...





Aprovecho un momento, para exponer varias cosas con mi blog,  si me permiten y me quieren acompañar me alegrarían bastante.

1- No he cambiado la temática del blog, las Hermanas, los Caballeros volverán, puede incluso que amplié a Marines Espaciales. pero me ha apetecido escribir algo sobre Age of Sigmar, me gusta bastante como juego y quiero escribir otros 3 artículos en los que estoy trabajando.
Una vez terminado los 3 post de Eternos que me quedan, espesare en serio de nuevo con el blog y es ese momento en el que considero que  empiezo realmente, si mientras deciden acompañarme, me sentiré honrado.

2- La periodicidad del blog, no sera estable como antes, sino cuando mi trabajo me lo permita, y saque un tiempo en el que me apetezca, puede que una semana pase sin escribir y luego otra tener varios post.

3-Debido a que facebook me borro mi cuenta anterior, no me es posible tener la pagina en facebook operativa, pero abrí hace tiempo una nueva, si gustan, pueden unirse y estar informados mas rápidamente de cualquier suceso que sea relevante a nuestras  monjas    sanleoroficial     es el nuevo grupo, puedes subir fotos de tu ejercito, listas, relatos...

Dicho esto...

Me despido que tengo vestirme de doomguy para ponerme a la cola para comprar el nuevo Doom.

lunes, 14 de marzo de 2016

Judicadores


Te acuerdas cuando dije que los Eternos luchan como las legiones romanas? pues imagínate un tío solo disparando una flecha como las que usaba un scorpio romano.



La caída de flechas y virotes anuncia el ataque de los Judicadores. Los malvados a quienes ven como indeseables, caen saetados por proyectiles de relámpago puro, o atravesados por virotes de sigmarita.
Los Judicadores abaten a una unidad tras otra de enemigos, sin cesar de afanarse en su mortífero oficio, hasta que no quedan mas que cadáveres ante ellos.

Atributos: heridas 2, movimiento 5", salvación 4+, bravura 6, van armados con: gladius de tormenta, arcos de rayos o ballestas  de tormenta. El lider de la escuadra el Judicador Prime, suma 1 a sus tiradas para golpear.

Habilidad especiales: fuego rápido, relámpago en cadena, juicio eterno, ballesta de trueno.

Los Judicadores representan una tropa de apoyo a distancia para el resto del ejercito, la versión de disparo de los Liberadores. Comparten sus mismos atributos personales, armadura, bravura etc, ademas de que tampoco pueden tener músicos o estandartes, aunque esto no les afecta tanto al tener un puesto mas secundario en el cuerpo a cuerpo, su rol es disparar y ese es su cometido.

Su lugar en el campo de batalla y posición en el mismo, depende de las armas equipadas: si llevan arcos, es mejor que permanezcan detrás de otras tropas como Liberadores o Paladines que eviten que sean cargados y facilitarles a su vez el trabajo a estos, si por contra llevan ballestas, deberían ser empleados en un plan mas agresivo y luchar en primera linea, evitando el asalto pero descargando su furia.
Independientemente de las armas que les pongamos, debemos evitar el combate cercano y con espadas, si bien  tienen las gladius de tormenta (alcance 1" ataque , 3+ para impactar, 4+ para herir) no destacan en este campo con 1 solo ataque y sin embargo pueden salir de un apuro.

No importa que arma a distancia lleven, no olvidemos la regla juicio eterno que nos permite repetir los 1 al impactar contra unidades del Caos.
Si llevan arcos de rayos ( alcance 24" ataques 1, 3+ para impactar y herir, rend-, daño 1) su rol es eliminar unidades desde la distancia, podemos aprovechar el rend-1 para eliminar  unidades acorazadas más fácilmente como la Varanguard u Orcos Negros, y son muy precisos con los arcos,  aunque solo disparen 1 vez por turno hacen bien su trabajo.
Si les ponemos ballestas de trueno (12" ataques 2, 3+ para impactar, 4+ para herir, daño 1), perdemos alcance y rend, pero ganamos  otro ataque y 1 disparo extra por la regla fuego rápido que nos da 1 ataque adicional si no mueven, dándonos 2/3 disparos por guerrero, suficiente para saturar a corta distancia. siendo letales contra unidades muy numerosas o con poca armadura, sin embargo quedan mas expuestos a un asalto.
1 de cada 5 puede llevar un arco de choque, igual en atributos al arco de rayos, pero con la regla de relámpago en cadena que nos da un daño de 1d6. O pueden llevar una ballesta de trueno (alcance 18" ) con  el cual haces una tirada 1d6 ( restando 1 si tiene la regla monstruo ) y si la tirada es igual o menor  al numero de  miniaturas enemigas, sufren 1d3 heridas mortales.

Unidades que mejoran su rendimiento: Un lord Castellant para mejorar su armadura en 1 punto, y curarles heridas con su farol, un Caballero Azyros para repetir las tiradas para impactar 1 con sus armas a distancia, un Lord Celestant evitara chequeos de acobardamiento si están a 24" o menos de el, o los ya mencionados Liberadores y Paladines.

El post se me quedo corto, pero no veo nada mas que deba nombrar así que: mantén en mente lo dicho, planifica tus movimientos, anticipate al enemigo, lucha en armonía con tus unidades, y prevalecerás.

Who will be victorius?
Only the faithfull,

Me despido que tengo que pasear a mi hermano, ponerle la correa y todas esas cosas.

jueves, 10 de marzo de 2016

Eternos Forgados en la Tormenta.






A petición de un lector del blog, un análisis de los Liberadores de Age of Sigmar.

Las huestes de Forjados en la Tormenta descienden con estruendo del Reino Celestial con el fin de derrocar a tiranos y malvados. El grueso de una Hueste de la Tormenta se compone de Liberadores, hombres reconstruidos mágicamente  con el poder de un dios. Estos guerreros pelean blandiendo armas mágicas de sigmarita, para acabar con todos los enemigos del Orden.

Heridas 2, movimiento 5", salvacion 4+, bravura 6, van armados con: martillos de guerra/espada de guerra con escudo de sigmarita o martillos y espadas dobles, el Lider el Liberador Prime hace un ataque adicional.

Habilidades especiales:
Armas emparejadas, derrocar a los tiranos, escudos de sigmarita.

Los Liberadores son la versión buena o blig bling de los Guerreros del Caos, igual de duros con 2 heridas, la misma bravura , armadura  y movimiento de 5", no siendo las tropas mas rápidas del juego, pero suficiente para mover el ejercito en bloque junto a los héroes que nos serán necesarios.
Al contrario que los Guerreros del Ccaos o muchas otras unidades, no tienen ni músicos ni estandartes, para ello dependen de héroes que los acompañen para aprovecharse de sus atributos, por lo que técnicamente tenemos que usarlos como  la legión romana, cada uno es bueno y como escuadra también, pero apoyándose unos a otros es donde destacan y se vuelven portentosos.
 Fáciles de aprender a jugarlos, pero difíciles de ser un maestro con ellos.

Si los equipas con ellos, gracias a los escudos de sigmarita pueden repetir los 1 al salvar heridas, lo que incrementa su durabilidad, y debemos pensar bien si nos interesa atacar en primer lugar o resistir un asalto con los escudos y poder atacar dos veces  seguidas( 1 vez en segundo lugar en el turno de nuestro amigo y luego 1 vez en nuestro turno en primer lugar ) dependiendo del enemigo y su numero.

Si por contra les ponemos armas dobles, repiten los 1 al impactar gracias a la habilidad de armas emparejadas, lo que los hace mas  eficientes en combate y asegurándonos en hacer todos los ataques en un estilo mas agresivo.
Recuerda que en terreno bajo cobertura solo los pueden matar con dados que salgan 2 ,salvo que tengan rend.

En combate todas nuestras armas tienen un alcance de 1",corto y necesitando pegarse bastante en cuerpo a cuerpo para golpear todo lo posible  con todas las tropas posibles.
Pueden ir armados con martillos o espadas de guerra , la diferencia a la hora e de llevar uno o otro radica en que las espadas tienen mas probabilidades de impactar ( 3+ para impactar, 4+ para herir ) mientras que los martillos lo hacen para herir ( 4+ para impactar, 3+ para herir), ponerles uno u otros queda a gusto de cada uno.
1 de cada 5 puede llevar un gran martillo o espada, iguales a los martillos de guerra y espadas de guerra atributos, añadiéndoles rend-1 y dos heridas de daño.

Cada Liberador puede hacer dos ataques con sus armas lo que normalmente implica que contra muchas escuadras enemigas del mismo numero le doblemos en ataques, en una escuadra de 10 son 21 ataques con el ataque extra del Prime, mas que suficiente para plantar cara a cualquier cosa.
Si esto te parece poco, contra tropas que tengan mas de 5 heridas por miniaturas podemos sumar 1 a las tiradas para golpear en ese combate.

la bravura de los Liberadores es de 6, por lo que tampoco es muy alta, siendo superior a las demás tropas en general por 1, pero carecemos de estandartes o músicos en las escuadra para elevarlo salvo sumar 1 por cada 10 tropas.

Y esto nos lleva al ultimo punto, los Liberadores son buenos de por si, son nuestra tropa básica pero tienen stats iguales a las tropas mas avanzadas del enemigo.
Pero ninguno guerrero es mejor que lo que aporta toda su escuadra, y ninguna escudra es mejor que el ejercito en si, los Eternos requieren apoyarse unos a otros, cada escuadra necesita de otra, y no hay verdaderos luchadores en solitario.
Los liberadores son buenos manteniendo la linea y asaltando, pero lucharan mejor teniendo héroes que mejoren sus atributos, como un Caballero Heraldor que los haga cargar ese turno sin necesidad de tirar dados o un Lord Castellant que nos permite sumar 1 a las tiradas de salvar y con resultados de 7 al salvar recuperar heridas.
Del mismo modo una unidad de Judicadores pueden ablandar al enemigo con una salva de flechas, o unos Paladines Protectores que les cubran de disparos y liderando la carga, lo cual facilita mucho su trabajo.

Los Liberadores son la columna vertebral y por lo tanto son buenos en todo pero no excelentes, luchando juntos y apoyándose entre todos es cuando se vuelven excelentes.

Who will be victorius?!!
Only the faithfull!!!

Me despido que tengo pegarme un cetro de los cometas en cada pulgar.

miércoles, 9 de marzo de 2016

Escuadra de Mando Sororita.

Old but classic. 


Llevaba desde mucho queriendo hacer esta entrada,  una de mis unidades favoritas de Hermanas, la escuadra de mando es tan customisable que son todas las escuadras y ninguna a  la vez, si tenemos en cuanta  solo unidades con servoarmadura.

La escuadra de mando tiene 5 integrantes, empiezan como Celestes pero tienen acceso a todo tipo de opciones, al igual que la escuadra  de mando de marines, podemos convertir algunas en tropas especialistas, 1 escuadra por cada canonesa.

Podemos hacer escuadras con distintos tipos de tropas,  metiendo Hospitalarias o Dialogantes, algún arma especial o reliquias, algún estandarte y algún hacha de energía para repartir justicia. La típica escuadra de mando que tenemos en la cabeza de cada uno especializado.

Sin embargo, también podemos usarla como una carta comodín. consiste en aprovechar que tenemos la posibilidad de llevar 5 armas cuerpo a cuerpo,  especiales o pesadas y convertir esta escuadra en un sustituto de otra  del resto del ejercito:

-  Asalto cuerpo a cuerpo: quieres servos con armas de energía para asaltar junto a la Canonesa? esta es tu escuadra, no son asesinas del culto a la muerte pero tienen sus ataques buenos cuerpo a cuerpo, una mejor armadura y su acto de fe les da, veloces ( repetir un dado para correr o asaltar), Cruzado (1 dado mas al correr y escogemos el mas alto y 1d3 extra para persecuciones arrolladoras ) y moverse a través de cobertura ( tiras tres dados al mover por terreno difícil y ademas no haces chequeos de terreno peligroso ), si no llegas a pie...

-Dominiom: necesitas 5 armas especiales del tipo que sea? las tienes, carecen de la regla ignorar  cobertura pero puedes tener 5 armas de lo que quieras.No tienen flanquar pero bueno.

-Vengadoras: te es vital 5 armas pesadas como 5 bolteres pesados? pero no quieres una escuadra de Vengadoras por que quieres meter 3 Exorcistas? estas son tus mujeres con mas pelotas que un tío de Catachan. No tienen acerado pero lo compensan con un arma extra. Ademas de un arma acoplada si metemos un Immolator con ellas.

Un poco generalizado pero sirve para hacerse una idea. Entrada corta, pero ando algo oxidado.

Me despido que tengo que retar en justa a mi vecino.