Hermanas de batalla, ayudas de juego, trasfondo, multipost

jueves, 17 de marzo de 2016

Multi post, emmmm Satan. O algo...





Aprovecho un momento, para exponer varias cosas con mi blog,  si me permiten y me quieren acompañar me alegrarían bastante.

1- No he cambiado la temática del blog, las Hermanas, los Caballeros volverán, puede incluso que amplié a Marines Espaciales. pero me ha apetecido escribir algo sobre Age of Sigmar, me gusta bastante como juego y quiero escribir otros 3 artículos en los que estoy trabajando.
Una vez terminado los 3 post de Eternos que me quedan, espesare en serio de nuevo con el blog y es ese momento en el que considero que  empiezo realmente, si mientras deciden acompañarme, me sentiré honrado.

2- La periodicidad del blog, no sera estable como antes, sino cuando mi trabajo me lo permita, y saque un tiempo en el que me apetezca, puede que una semana pase sin escribir y luego otra tener varios post.

3-Debido a que facebook me borro mi cuenta anterior, no me es posible tener la pagina en facebook operativa, pero abrí hace tiempo una nueva, si gustan, pueden unirse y estar informados mas rápidamente de cualquier suceso que sea relevante a nuestras  monjas    sanleoroficial     es el nuevo grupo, puedes subir fotos de tu ejercito, listas, relatos...

Dicho esto...

Me despido que tengo vestirme de doomguy para ponerme a la cola para comprar el nuevo Doom.

lunes, 14 de marzo de 2016

Judicadores


Te acuerdas cuando dije que los Eternos luchan como las legiones romanas? pues imagínate un tío solo disparando una flecha como las que usaba un scorpio romano.



La caída de flechas y virotes anuncia el ataque de los Judicadores. Los malvados a quienes ven como indeseables, caen saetados por proyectiles de relámpago puro, o atravesados por virotes de sigmarita.
Los Judicadores abaten a una unidad tras otra de enemigos, sin cesar de afanarse en su mortífero oficio, hasta que no quedan mas que cadáveres ante ellos.

Atributos: heridas 2, movimiento 5", salvación 4+, bravura 6, van armados con: gladius de tormenta, arcos de rayos o ballestas  de tormenta. El lider de la escuadra el Judicador Prime, suma 1 a sus tiradas para golpear.

Habilidad especiales: fuego rápido, relámpago en cadena, juicio eterno, ballesta de trueno.

Los Judicadores representan una tropa de apoyo a distancia para el resto del ejercito, la versión de disparo de los Liberadores. Comparten sus mismos atributos personales, armadura, bravura etc, ademas de que tampoco pueden tener músicos o estandartes, aunque esto no les afecta tanto al tener un puesto mas secundario en el cuerpo a cuerpo, su rol es disparar y ese es su cometido.

Su lugar en el campo de batalla y posición en el mismo, depende de las armas equipadas: si llevan arcos, es mejor que permanezcan detrás de otras tropas como Liberadores o Paladines que eviten que sean cargados y facilitarles a su vez el trabajo a estos, si por contra llevan ballestas, deberían ser empleados en un plan mas agresivo y luchar en primera linea, evitando el asalto pero descargando su furia.
Independientemente de las armas que les pongamos, debemos evitar el combate cercano y con espadas, si bien  tienen las gladius de tormenta (alcance 1" ataque , 3+ para impactar, 4+ para herir) no destacan en este campo con 1 solo ataque y sin embargo pueden salir de un apuro.

No importa que arma a distancia lleven, no olvidemos la regla juicio eterno que nos permite repetir los 1 al impactar contra unidades del Caos.
Si llevan arcos de rayos ( alcance 24" ataques 1, 3+ para impactar y herir, rend-, daño 1) su rol es eliminar unidades desde la distancia, podemos aprovechar el rend-1 para eliminar  unidades acorazadas más fácilmente como la Varanguard u Orcos Negros, y son muy precisos con los arcos,  aunque solo disparen 1 vez por turno hacen bien su trabajo.
Si les ponemos ballestas de trueno (12" ataques 2, 3+ para impactar, 4+ para herir, daño 1), perdemos alcance y rend, pero ganamos  otro ataque y 1 disparo extra por la regla fuego rápido que nos da 1 ataque adicional si no mueven, dándonos 2/3 disparos por guerrero, suficiente para saturar a corta distancia. siendo letales contra unidades muy numerosas o con poca armadura, sin embargo quedan mas expuestos a un asalto.
1 de cada 5 puede llevar un arco de choque, igual en atributos al arco de rayos, pero con la regla de relámpago en cadena que nos da un daño de 1d6. O pueden llevar una ballesta de trueno (alcance 18" ) con  el cual haces una tirada 1d6 ( restando 1 si tiene la regla monstruo ) y si la tirada es igual o menor  al numero de  miniaturas enemigas, sufren 1d3 heridas mortales.

Unidades que mejoran su rendimiento: Un lord Castellant para mejorar su armadura en 1 punto, y curarles heridas con su farol, un Caballero Azyros para repetir las tiradas para impactar 1 con sus armas a distancia, un Lord Celestant evitara chequeos de acobardamiento si están a 24" o menos de el, o los ya mencionados Liberadores y Paladines.

El post se me quedo corto, pero no veo nada mas que deba nombrar así que: mantén en mente lo dicho, planifica tus movimientos, anticipate al enemigo, lucha en armonía con tus unidades, y prevalecerás.

Who will be victorius?
Only the faithfull,

Me despido que tengo que pasear a mi hermano, ponerle la correa y todas esas cosas.

jueves, 10 de marzo de 2016

Eternos Forgados en la Tormenta.






A petición de un lector del blog, un análisis de los Liberadores de Age of Sigmar.

Las huestes de Forjados en la Tormenta descienden con estruendo del Reino Celestial con el fin de derrocar a tiranos y malvados. El grueso de una Hueste de la Tormenta se compone de Liberadores, hombres reconstruidos mágicamente  con el poder de un dios. Estos guerreros pelean blandiendo armas mágicas de sigmarita, para acabar con todos los enemigos del Orden.

Heridas 2, movimiento 5", salvacion 4+, bravura 6, van armados con: martillos de guerra/espada de guerra con escudo de sigmarita o martillos y espadas dobles, el Lider el Liberador Prime hace un ataque adicional.

Habilidades especiales:
Armas emparejadas, derrocar a los tiranos, escudos de sigmarita.

Los Liberadores son la versión buena o blig bling de los Guerreros del Caos, igual de duros con 2 heridas, la misma bravura , armadura  y movimiento de 5", no siendo las tropas mas rápidas del juego, pero suficiente para mover el ejercito en bloque junto a los héroes que nos serán necesarios.
Al contrario que los Guerreros del Ccaos o muchas otras unidades, no tienen ni músicos ni estandartes, para ello dependen de héroes que los acompañen para aprovecharse de sus atributos, por lo que técnicamente tenemos que usarlos como  la legión romana, cada uno es bueno y como escuadra también, pero apoyándose unos a otros es donde destacan y se vuelven portentosos.
 Fáciles de aprender a jugarlos, pero difíciles de ser un maestro con ellos.

Si los equipas con ellos, gracias a los escudos de sigmarita pueden repetir los 1 al salvar heridas, lo que incrementa su durabilidad, y debemos pensar bien si nos interesa atacar en primer lugar o resistir un asalto con los escudos y poder atacar dos veces  seguidas( 1 vez en segundo lugar en el turno de nuestro amigo y luego 1 vez en nuestro turno en primer lugar ) dependiendo del enemigo y su numero.

Si por contra les ponemos armas dobles, repiten los 1 al impactar gracias a la habilidad de armas emparejadas, lo que los hace mas  eficientes en combate y asegurándonos en hacer todos los ataques en un estilo mas agresivo.
Recuerda que en terreno bajo cobertura solo los pueden matar con dados que salgan 2 ,salvo que tengan rend.

En combate todas nuestras armas tienen un alcance de 1",corto y necesitando pegarse bastante en cuerpo a cuerpo para golpear todo lo posible  con todas las tropas posibles.
Pueden ir armados con martillos o espadas de guerra , la diferencia a la hora e de llevar uno o otro radica en que las espadas tienen mas probabilidades de impactar ( 3+ para impactar, 4+ para herir ) mientras que los martillos lo hacen para herir ( 4+ para impactar, 3+ para herir), ponerles uno u otros queda a gusto de cada uno.
1 de cada 5 puede llevar un gran martillo o espada, iguales a los martillos de guerra y espadas de guerra atributos, añadiéndoles rend-1 y dos heridas de daño.

Cada Liberador puede hacer dos ataques con sus armas lo que normalmente implica que contra muchas escuadras enemigas del mismo numero le doblemos en ataques, en una escuadra de 10 son 21 ataques con el ataque extra del Prime, mas que suficiente para plantar cara a cualquier cosa.
Si esto te parece poco, contra tropas que tengan mas de 5 heridas por miniaturas podemos sumar 1 a las tiradas para golpear en ese combate.

la bravura de los Liberadores es de 6, por lo que tampoco es muy alta, siendo superior a las demás tropas en general por 1, pero carecemos de estandartes o músicos en las escuadra para elevarlo salvo sumar 1 por cada 10 tropas.

Y esto nos lleva al ultimo punto, los Liberadores son buenos de por si, son nuestra tropa básica pero tienen stats iguales a las tropas mas avanzadas del enemigo.
Pero ninguno guerrero es mejor que lo que aporta toda su escuadra, y ninguna escudra es mejor que el ejercito en si, los Eternos requieren apoyarse unos a otros, cada escuadra necesita de otra, y no hay verdaderos luchadores en solitario.
Los liberadores son buenos manteniendo la linea y asaltando, pero lucharan mejor teniendo héroes que mejoren sus atributos, como un Caballero Heraldor que los haga cargar ese turno sin necesidad de tirar dados o un Lord Castellant que nos permite sumar 1 a las tiradas de salvar y con resultados de 7 al salvar recuperar heridas.
Del mismo modo una unidad de Judicadores pueden ablandar al enemigo con una salva de flechas, o unos Paladines Protectores que les cubran de disparos y liderando la carga, lo cual facilita mucho su trabajo.

Los Liberadores son la columna vertebral y por lo tanto son buenos en todo pero no excelentes, luchando juntos y apoyándose entre todos es cuando se vuelven excelentes.

Who will be victorius?!!
Only the faithfull!!!

Me despido que tengo pegarme un cetro de los cometas en cada pulgar.

miércoles, 9 de marzo de 2016

Escuadra de Mando Sororita.

Old but classic. 


Llevaba desde mucho queriendo hacer esta entrada,  una de mis unidades favoritas de Hermanas, la escuadra de mando es tan customisable que son todas las escuadras y ninguna a  la vez, si tenemos en cuanta  solo unidades con servoarmadura.

La escuadra de mando tiene 5 integrantes, empiezan como Celestes pero tienen acceso a todo tipo de opciones, al igual que la escuadra  de mando de marines, podemos convertir algunas en tropas especialistas, 1 escuadra por cada canonesa.

Podemos hacer escuadras con distintos tipos de tropas,  metiendo Hospitalarias o Dialogantes, algún arma especial o reliquias, algún estandarte y algún hacha de energía para repartir justicia. La típica escuadra de mando que tenemos en la cabeza de cada uno especializado.

Sin embargo, también podemos usarla como una carta comodín. consiste en aprovechar que tenemos la posibilidad de llevar 5 armas cuerpo a cuerpo,  especiales o pesadas y convertir esta escuadra en un sustituto de otra  del resto del ejercito:

-  Asalto cuerpo a cuerpo: quieres servos con armas de energía para asaltar junto a la Canonesa? esta es tu escuadra, no son asesinas del culto a la muerte pero tienen sus ataques buenos cuerpo a cuerpo, una mejor armadura y su acto de fe les da, veloces ( repetir un dado para correr o asaltar), Cruzado (1 dado mas al correr y escogemos el mas alto y 1d3 extra para persecuciones arrolladoras ) y moverse a través de cobertura ( tiras tres dados al mover por terreno difícil y ademas no haces chequeos de terreno peligroso ), si no llegas a pie...

-Dominiom: necesitas 5 armas especiales del tipo que sea? las tienes, carecen de la regla ignorar  cobertura pero puedes tener 5 armas de lo que quieras.No tienen flanquar pero bueno.

-Vengadoras: te es vital 5 armas pesadas como 5 bolteres pesados? pero no quieres una escuadra de Vengadoras por que quieres meter 3 Exorcistas? estas son tus mujeres con mas pelotas que un tío de Catachan. No tienen acerado pero lo compensan con un arma extra. Ademas de un arma acoplada si metemos un Immolator con ellas.

Un poco generalizado pero sirve para hacerse una idea. Entrada corta, pero ando algo oxidado.

Me despido que tengo que retar en justa a mi vecino.