Hermanas de batalla, ayudas de juego, trasfondo, multipost

lunes, 14 de marzo de 2016

Judicadores


Te acuerdas cuando dije que los Eternos luchan como las legiones romanas? pues imagínate un tío solo disparando una flecha como las que usaba un scorpio romano.



La caída de flechas y virotes anuncia el ataque de los Judicadores. Los malvados a quienes ven como indeseables, caen saetados por proyectiles de relámpago puro, o atravesados por virotes de sigmarita.
Los Judicadores abaten a una unidad tras otra de enemigos, sin cesar de afanarse en su mortífero oficio, hasta que no quedan mas que cadáveres ante ellos.

Atributos: heridas 2, movimiento 5", salvación 4+, bravura 6, van armados con: gladius de tormenta, arcos de rayos o ballestas  de tormenta. El lider de la escuadra el Judicador Prime, suma 1 a sus tiradas para golpear.

Habilidad especiales: fuego rápido, relámpago en cadena, juicio eterno, ballesta de trueno.

Los Judicadores representan una tropa de apoyo a distancia para el resto del ejercito, la versión de disparo de los Liberadores. Comparten sus mismos atributos personales, armadura, bravura etc, ademas de que tampoco pueden tener músicos o estandartes, aunque esto no les afecta tanto al tener un puesto mas secundario en el cuerpo a cuerpo, su rol es disparar y ese es su cometido.

Su lugar en el campo de batalla y posición en el mismo, depende de las armas equipadas: si llevan arcos, es mejor que permanezcan detrás de otras tropas como Liberadores o Paladines que eviten que sean cargados y facilitarles a su vez el trabajo a estos, si por contra llevan ballestas, deberían ser empleados en un plan mas agresivo y luchar en primera linea, evitando el asalto pero descargando su furia.
Independientemente de las armas que les pongamos, debemos evitar el combate cercano y con espadas, si bien  tienen las gladius de tormenta (alcance 1" ataque , 3+ para impactar, 4+ para herir) no destacan en este campo con 1 solo ataque y sin embargo pueden salir de un apuro.

No importa que arma a distancia lleven, no olvidemos la regla juicio eterno que nos permite repetir los 1 al impactar contra unidades del Caos.
Si llevan arcos de rayos ( alcance 24" ataques 1, 3+ para impactar y herir, rend-, daño 1) su rol es eliminar unidades desde la distancia, podemos aprovechar el rend-1 para eliminar  unidades acorazadas más fácilmente como la Varanguard u Orcos Negros, y son muy precisos con los arcos,  aunque solo disparen 1 vez por turno hacen bien su trabajo.
Si les ponemos ballestas de trueno (12" ataques 2, 3+ para impactar, 4+ para herir, daño 1), perdemos alcance y rend, pero ganamos  otro ataque y 1 disparo extra por la regla fuego rápido que nos da 1 ataque adicional si no mueven, dándonos 2/3 disparos por guerrero, suficiente para saturar a corta distancia. siendo letales contra unidades muy numerosas o con poca armadura, sin embargo quedan mas expuestos a un asalto.
1 de cada 5 puede llevar un arco de choque, igual en atributos al arco de rayos, pero con la regla de relámpago en cadena que nos da un daño de 1d6. O pueden llevar una ballesta de trueno (alcance 18" ) con  el cual haces una tirada 1d6 ( restando 1 si tiene la regla monstruo ) y si la tirada es igual o menor  al numero de  miniaturas enemigas, sufren 1d3 heridas mortales.

Unidades que mejoran su rendimiento: Un lord Castellant para mejorar su armadura en 1 punto, y curarles heridas con su farol, un Caballero Azyros para repetir las tiradas para impactar 1 con sus armas a distancia, un Lord Celestant evitara chequeos de acobardamiento si están a 24" o menos de el, o los ya mencionados Liberadores y Paladines.

El post se me quedo corto, pero no veo nada mas que deba nombrar así que: mantén en mente lo dicho, planifica tus movimientos, anticipate al enemigo, lucha en armonía con tus unidades, y prevalecerás.

Who will be victorius?
Only the faithfull,

Me despido que tengo que pasear a mi hermano, ponerle la correa y todas esas cosas.

No hay comentarios:

Publicar un comentario