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jueves, 23 de junio de 2016

Templario del Dragon Juramentado.


Si esto no es lo mas metal que has visto en el juego, un dragón que escupe tormentas y un tío blindado encima que baje Leon Leoncoeur y lo diga.


Los Templarios del Dragón Juramentado son el poder celestial manifiesto. Un Dragón Astral puede lanzar nubes tormentosas con su rugido. invocar cometas de los cielos o despedazar enemigos con sus garras, cola y colmillos que golpean como un relámpago a sus enemigos. Desde su lomo, el Templario porta armas forjadas en la tormenta para herir a los que juzgan indignos.

Atributos: heridas 16, movimiento *, salvación 3+, bravura 9.El Dragón Astral va armado con grandes garras, y el Templario porta un arma de las siguientes: Hacha de la Tempestad/ Martillo Relámpago/Lanza de la Tormenta, ademas se puede equipar con un Arco de Rayos.

Habilidades especiales: volar, inspiración del lugarteniente, cada arma del Templario cuenta con reglas especiales que serán descritas en su apartado, fauces cavernosas, barrido con la cola,Señor de los Cielos, Linaje Arcano.

Tabla de heridas: el Dragón Astral ve reducida varias habilidades según sufra heridas durante la batalla.

Movimiento-
 Con 0 y 4 heridas sufridas moverá 12", entre 5" y 8 moverá 11", entre 9 y 11 moverá 10",  entre 12 y 13 moverá 8" y con mas de 14 moverá 6".

Grandes garras_
Sus grandes garras impactan con 0 a 8 heridas sufridas a 3+, entre 9 a 13 a 4+, y con mas de 14 a 5+.

Fauces cavernosas-
Puede  usar sus fauces cavernosas 3 veces si ha sufrido entre 0 y 4 heridas, 2 veces entre 5 a 11  y 1 vez si ha sufrido mas de 12 heridas.

El Templario del  Dragón Juramentado representa una unidad poderosa, es la tropa con mas heridas por miniatura de los ejércitos de Azyr, 16 en total, doblando la cantidad del Celestant Prime.
pero tantas heridas conlleva una penalización, como vimos hace poco,  cuantas mas sufra, menor probabilidad de causar estragos tendrá el Dragón Astral, nos conviene mantenerlo en buen estado.
Cada una de esas heridas esta protegida por una armadura de 3+, lo mas pesado que se puede encontrar en los campos de batalla de Age of Sigmar, mejorable a 2+ en cobertura, si sabes que vas a sufrir por misiles enemigos, busca cobertura si es posible, luego a atacar.
Tiene algo en común con Celestant Prime, puedes usarlo en un rol, menos ofensivo y mas de artillería, recomendable si esta agotado de heridas, mantelo junto al resto del ejercito dando un plus de liderazgo y un buen ataque con cometas.
Puede volar y dispone de 12"  de base, permitiendo que lo coloquemos donde mas daño pueda hacer: como moverse rápido a por las maquinas de asedio enemigas, esas unidades montadas que en pocos turnos amenazan a tus tropas, matar  a ese héroe incordio, realizar un contra ataque para defender a tus tropas,...
 Su bravura es de 9, técnicamente no huirá  pues no añades mas miniaturas a su unidad. De todos modos, las tropas con la regla Eternos Forjados en la Tormenta ven aumentada su bravura en 1 mientras estén a 10" de cualquier Templario del Dragón Juramentado, gracias a la regla de inspiración del lugarteniente.
 El Templario; técnicamente un Paladín, dispone de muchos tipos de armas, ademas de armas de largo alcance como el Arco de Rayos. En adición, el Dragón dispone de 3 tipos de ataque en combate y 2 tipos de ataques en la fase de disparo.

En la fase de disparo el Dragón Juramentado cuenta con la regla de Señor de los Cielos, la cual te permite elegir entre 2 tipos de ataque:
-Trueno rugiente, lanzar llamas es poco metal y estas criaturas celestiales escupen tormentas en su lugar,  una unidad del adversario a tu elección, se vera envuelta en una tempestad y por cada miniatura a 18" se tira un dado, con un resultado de 6, le impacta un rayo y sufre una herida mortal.
-Lluvia de estrellas: a esto me refería con dar apoyo de artillería, el Dragón invoca fragmentos de estrellas fugases a impactar contra el enemigo, tira un dado y selecciona tantas unidades como diga, cada una de esas unidades sufre 1d3 heridas mortales.
-Ademas, el templario puede llevar un arco de rayos, que lanza un único disparo a 24", que impacta e hiere a 3+ con un rend de -1, haciendo uno de daño; pareciera poco, pero las unidades de Guardia Dracothiana ven mejorada sus tiradas de impactar en 1 contra esa unidad en su próxima fase  de combate.

Antes de los ataques, pero tras agrupare, el Dragón  Astral lanza ataques con sus Fauces, elige a una miniatura a 3" del mismo y tira un dado, si el resultado es mayor que el atributo de heridas, es devorada y muere, puedes hacer este ataque tantas veces como marque la tabla de daños antes mencionada. El atributo usado es el de la miniatura original, no las heridas actuales, no puedes comerte a la montura de Archaon, pero si tropas entre 2 a 3 heridas con facilidad, o de 4 hasta 5 heridas, con un resultado mas elevado. La unidad enemiga ve reducido su numero ( otra ves si ademas sufrió un ataque en la fase de disparo ) antes incluso de que la fase de combate empiece realmente.

Tras esto, en la fase de combate la miniatura muestra una tendencia al rend-1 ( no muy útil contra unidades muy acorazadas, pero que ayuda a matar bajando su armadura, mejor luchar contra Brutos de los Orruks con armadura de 5+ que de 4+ ) y múltiples ataques ( de base contando a jinete y montura 10, pero que pueden causar mas heridas ), útil contra unidades con altos números de efectivos o armadura media ( 5+), pero que igualmente puede con cosas mas duras: héroes, monstruos...aunque no abuses por que no es invencible, evita unidades con bonus contra monstruos si puedes.
EL Juramentado cuenta con sus grandes garras,  4 ataques que varían su tirada para impactar según las heridas sufridas, pero siempre hieren a 3+, con un rend -1, haciendo 1d3 heridas. Por esto interesa que el Dragón este con la menor cantidad de heridas posibles, menos heridas mas posibilidades de matar.
El templario dispone de varias armas, todas ellas impactan y hieren a 3+ y disponen de un rend-1 a excepción del hacha de tempestad, varían los ataques y reglas especiales, pero todas provocaran al final 6 heridas si las tiradas fueran propicias. Tener una u otra depende de la situación, a lo que quieras enfrentarlo o como lo prefieras.

-Hacha de la Tempestad: alcance 2", 6 ataques, carece de rend, pero lo compensa provocando tempestades con cada tajo, después de atacar con el arma, tira un dado, si el resultado es  mayor que el atributo de heridas, la unidad afectada  solo moverá 1" en lugar de 3" cuando se apilen al combate, lo que con suerte y si las armas del enemigo tienen poco alcance, no podrán responderte tras sufrir bajas. Útil contra unidades numerosas con baja armadura o heridas, como Chicos Orcos , Bárbaros del Caos, Hombres Bestia.
-Martillo Relámpago. alcance 1", 2 ataques que provocan 3 heridas cada uno, con cada 6 para impactar tiras dos dados para herir en lugar de uno, lo que te ayuda a asegurar las heridas. mejor uso  en unidades de pocos números pero muchas heridas, como Guerreros del Caos u Orcos Negros.
-Lanza de la tormenta: alcance 3", 3 ataques que provocan 2 heridas cada uno, ademas,cada 6  para impactar provoca 1d6 heridas contra monstruos.

Después de realizar todos sus ataques, el Dragón Astral puede lanzar barridos con su cola: por cada unidad a 3" del Dragón tira un dado, si el resultado es menos que el numero de miniaturas, sufren 1d3 heridas mortales. Si después de todo esto, queda alguien en pie, posiblemente salgan corriendo del combate.

Tiene la regla de Linaje Arcano, todo mago que lance un hechizo y este a 18", puede ver tirada incrementada o reducida en 1, a Lord Kroak le gusta esto.

la cantidad de bajas que puede provocar es bíblica, siempre y cuando lo mantengamos fresco y poco dañado, es una buena unidad de asalto, contención de las lineas enemigas o debilitadora, pero no es invencible, un ataque  de unidades con números masivos puede tenerlo atrapado en un combate que no nos interesa, unidades con reglas contra monstruos, criaturas con un rend alto pueden hacerle pasar un mal trago, o una simple lluvia masiva de flechas.
Un templario del Dragón Juramentado, ya sea apoyando a Eternos o a la Camara Extremis con varios miembros de su tipo, en cuyo caso la devastación se amplifica, es una visión celestial, pero que no debe usarse a la ligera, piensa lo que haces, si no quieres que reforgen al Templario, o el Dragón tenga que renaces de una gema, podrías tener lista unidades de Guardia Dracothiana/ Prosecutores lista para apoyarle ( gracias a su velocidad y movimiento para seguir el paso ), o un Lord Relictor que los cure.

Who will be victorius??
Only the faithfull!!!

Me despido que tengo que preparar artículos eclesiásticos, las Sistas vuelven a San Leor ( y los Caballeros también ), gracias a todos los que me han acompañado en este viaje por Age of Sigmar, espero que lo hayan disfrutado tanto como yo, en el futuro volveré a sacar nuevos post de esto, pero por ahora tocan otras cosas.

jueves, 16 de junio de 2016

Que están haciendo con nuestras monjas¿?

Encontrado en un grupo sobre Hermanas de Batalla, puede que no sea nada, o puede que si...lo que si se puede afirmar por los carteles, es que tendrán algo de acción en publicaciones futuras y eso ya no parece ser cosas de" rumores de 3º personas, que tienen cuñados que conocen a un primo, que es amigo de uno que es frutero y trabaja al lado del kebab donde come uno de la compañía".

Se hablo hace tiempo de un libro campaña donde ellas estaban implicadas en una lucha junto a otra fuerza imperial contra marines de Tzeentch, y hace poco salto el rumor de marines de los Mil Hijos y un Magnus Demoniaco en plástico.

Y ojo, cuidado, hace tiempo nos metieron de protagonistas en otra campaña contra tiranidos y nada de miniaturas nuevas, esta puede que no sea una excepción, pero al menos se acuerdan que existimos jugadores de monjas.